안녕하세요. 그냥 미겔 많이 하는 것 뿐인 란카페입니다.
뭐 최근에 계급은 큰 의미가 없다고 보고 있고... 제가 철권을 잘 하는 편은 아니지만 시즌 3 미겔에 대한 플레이에 대해서 좀 생각을 해 봤습니다. 물론 이것은 잘 하는 사람이 아닌 그냥 좀 많이 한 사람이 작성했다는 점을 유념에 두시고 읽어주실 분은 읽어주시고, 반문하실 내용있으면 반문해주시길 바랍니다.
1) 시즌 3 패치에 들어와서 어떤 부분이 바뀌었나?
미겔패치에 있어서 필요한 것만 보자면...
하이킥 (RK) | 데미지 감소, 리치 감소 // 하이킥 카운터 콤보루트 변경하게 될 정도 |
비트어퍼 (3RP LP) | 통칭 더블어퍼, 히트 후 경직 3프레임 감소해서 히트 후 하드풀업 (1RP)로 건지기 가능 -> 콤보 안정화 |
페이즈부츠 (4 RK) | 파워크래시 , -13 -> -14, 월바운드 유발 |
테일피스 (ss 1LK) | 통칭 하체트, 미체트. 앉은자세+5 -> 선자세+4 |
엔드블록 (ss 3RP) | 통칭 귀신권, 가드백감소 |
다운스트로크 (ss RP) | -12 -> -9 |
파란 블록은 상향, 노랑 블록은 하향, 초록은 중립? 정도로 보시면 될 것 같습니다.
너프 ) 일단 통상적으로 알려진 미겔의 플레이의 정석은 '하이킥으로 중거리 견제, 그 이후 근접해서 개싸움' 이 정석적인 플레이로 알려져 있습니다. 하지만 시즌 3에 오면서 하이킥의 너프, 개싸움에서의 주축이었던 테일피스 (이하 미체트) 의 너프가 크게되었으며 저단에서나 특정 캐릭터 상대로 힘을 발휘하던 엔드블록(이하 귀신권) 도 너프가 되었습니다.
버프 ) 비트어퍼 (이하 더퍼) 의 후딜이 3프레임 감소해서 이후 더퍼(3RPLP) - 하드풀업 (1RP)이 안정적으로 들어가게 되어 콤보의 안정도가 올라갔습니다. (하드풀업(1RP)이 어느정도 축 보정을 해주는 역할), 다운스트로크 (SS RP) 가 -12에서 -9로 되므로 벽에서 압박력이 상승했습니다.
2) 시즌2에서 시즌3으로의 변화, 그리고 반응
일단 하이킥의 너프가 발생되어 콤보데미지가 많이 감소했습니다. 그냥 데미지 감소하던 것도 감소인데 데미지가 떨어지면서 카운터시에 타격 불 이펙트 (펑 하는거) 가 안나오게 되면서 체공높이가 낮아졌는지 RK - RK - 1RP 콤보 루트가 막히게 되었습니다. 리치도 기존에 쓰던 유저들이면 체감이 될 정도로 짧아지긴 했으나 12장거리 딜캐용으론 아직 어느정도 건재한 것 같습니다. 일단 워낙 시즌2때 귀신권과 미체트 그리고 하이킥의 환장의 콜라보로 인식이 높아졌던 상태인지라 이 부분에 대한 너프에 대해서 사지절단 패치로 인식하는 분위기 입니다. 신기술은... 음... 버리십시오 +8이면 뭐합니까... 막히면 죽고 맞춰도 음...
3) 패치의 방향성?
버프해준 다운스트로크 (ss RP)의 버프가 대부분의 패치내역의 주축을 담당하고 있다고 보여집니다.
하이킥(RK) | 중거리 견제용도로 쓰이던 하이킥을 너프시키고 텔레폰펀치(6RP), 다운스트로크(ss RP) 사용을 권장, 개싸움에서만 사용하길 원하는 듯 |
엔드블록(귀신권) (ss 3RP) | 하이킥과 마찬가지로 중,장거리 견제는 다운스트로크 (ss RP)로 하길 유도하는 느낌 |
테일피스(미체트) (ss 1LK) | 만약 앉은상태 +5 그대로 유지가 되어있었다면 다운스트로크 (ss RP)가 10프레임의 짠손이나 리의 인피니트킥에만 지는 거의 절대판정급의 기술로 되기 때문에 너프된 것으로 보임 |
이처럼 다운스트로크 (ss RP)의 버프로 나머지의 밸런스를 조정한 느낌이 듭니다.
4) 일단 란카페의 플레이스타일 변화
일단 저는 다운스트로크 (ss RP)를 지속적으로 계속 깔아주면서 진입을 시도하는 방향으로 할 것 같습니다. 최근에 다운스트로크를 난사하면서 걸어다녀보고 있습니다. 이를 통해서 현재 얻은 정보는 다음과 같습니다
i ) 중,장거리에서 사용시엔 횡을 어느정도 추적하는 것 같습니다.
ii ) 가드백이 존재하여 은근한 거리가 벌어져 있습니다.
i) 의 사항으로는 호밍기 대용으로 해서 상대를 굳혀놓고 스타카토 덩크(9LP) 혹은 바이브롤러 (4LK) 를 통해 이득을 취하며 접근하는 방식을 하여 접근을 하는 방식을 생각해보고 있습니다.
ii) 의 사항으로는 이를 통해 아밍 (4LP 통칭 퀵훅) . 하이킥 (RK) 또는 텔레폰펀치 ( 6RP ) 를 통한 낚시성 카운터를 하는 것을 연구해보고 있습니다.
또한 추가적으로 계속 멀리서 난사를 하고 있는 상황이라면 상대방도 카운터를 내보려하던지 아니면 오히려 들어오는 선택지를 고를 수 있는데 이런 상황을 고려해서 계속해서 타이밍을 꼬아주는 것이 핵심이 될 것 같습니다. 현재 이러한 부분을 집중적으로 하여 연구중에 있습니다.
위는 9월 11일에 진행했던 퀵매치 영상입니다. 반쯤은 장난식으로 보이긴하는데 이걸 기반으로 연구 중입니다.
본 내용의 글을 지속적으로 추가될 것 입니다.