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팁/정보 2018년 2월 게임플레이에 대한 단상 - 6

ツ아리
2018-02-23 03:29:35 578 0 0

http://www.leagueoflegends.co.kr/?m=news&cate=devblog&mod=view&schwrd=&page=1&idx=257639#.Wo6VS3PH1-F


여러분, 안녕하세요?


들어가기 전에


본 게시물에는 현재 진행 중 또는 계획 중인 작업에 대한 내용이 포함되어 있으며, 실제 공개 여부는불확실합니다. 해당 프로젝트들은 경과에 따라 성격 자체가 바뀌거나 지연 혹은 중단될 수 있습니다.


이와 관련하여 게시되는 신규 공지를 즉각 확인하고 싶으시면 https://twitter.com/RiotMeddler(영문)를참고해 주세요.



신규 핵심 룬


앞서 말씀드린 바와 같이 룬 시스템 보완을 위해 새로운 핵심 룬을 개발하고 있습니다. PBE 서버에는 이번 주중 공개되지만 라이브 서버에는 8.5패치가 아닌 8.6패치 즈음에 적용될 예정입니다. 신규 핵심 룬은 대상에관계 없이 지속적인 피해를 입힐 수 있기 때문에 탱커 처치에도 용이하며, 현재로서의 기능은 아래와같습니다.


• 착취의 손아귀와 같은 방식으로 작용합니다. (전투 시작 4초 후 적 챔피언에게 첫 자동 공격).

• 발동 시 공격력이 증가하며 적에게 입히는 일정 비율의 물리/마법 피해를 고정 피해로 가할 수 있습니다.

• 정확성 빌드에서 찾을 수 있습니다.

• 재사용 대기시간이 짧은 편입니다.


아직 해결해야 할 과제


• 신규 핵심 룬이 너무 강력하거나, 원거리 챔피언이 사용할 때에만 쓸만한 선택지가 되어서는 곤란합니다. 따라서 적 챔피언에 매우 근접(300 유닛 이내)하거나 단거리 자동 공격을 할 때 이로운 효과의 지속 시간을 늘리는 등 몇몇 방안을 테스트하고 있습니다.

• 적에게 입히는 피해가 고정 피해로 전환되는 시점 및 전환 비율의 지정 여부를 아직 결정하지 않았습니다. 현재 테스트 중인 방안은 ‘X만큼의 공격력과 Y만큼의 체력’을 쌓으면 전환이 시작되거나, 체력 대비 공격력 수치에 비례해 전환 비율을 조정하는 것입니다.

• 해당 룬이 정확성 빌드에 적합할지도 정해야 합니다. 처음에는 결의 빌드로 테스트를 진행했습니다. 오래 지속되는 전투에 적합하고, 적과의 근접성이 요구되기 때문이었죠. (근접성을 강화한 룬이므로 더욱 위험한 위치까지 접근해야 합니다.) 결의 빌드와 상당한 시너지를 발휘하는 룬인 셈이었죠. 실제로도 시너지가 괜찮았고 다른 핵심 룬과도 크게 차별화되었습니다. 하지만 결국은 해당 룬이 결의 빌드의 정체성을 다소 흐린다는 생각을 하게 됐죠. (“대체 뭘 하려고 그렇게 가까이 적에게 가야 하죠?”) 이렇기 때문에 기능에 큰 변화가 생기지 않는 이상, 이번 룬은 정확성 빌드에 남을 가능성이 높습니다.

• 효과 중 하나인 고정 피해로의 전환도 아직 미정입니다. 두 종류의 피해 관통력을 일정 비율로 부여할 경우, 거의 모든 상황에서 동일한 게임플레이가 펼쳐질 것입니다. (방어력이나 마법 저항력이 중첩되는 적을 상대할 때 더 유리하겠죠). 고정 피해로 전환될 경우, 피해를 입히는 대상이나 받는 대상 모두 훨씬 더 명확하게 상황을 파악할 수 있습니다. 하지만 관통력과 같은 수준으로 고정 피해의 위력이 조정된다 해도 호불호가 뚜렷하게 갈릴 수 있습니다. “고정 피해는 정말 강력해서 마음에 들어”라는 의견과 “고정 피해라니, 이 핵심 룬은 정말 대응할 방법이 없네”라는 의견으로 말이죠.



미드시즌 업데이트 규모


다가오는 미드시즌 업데이트는 지난 두어 번의 미드시즌 업데이트에 비해 규모가 작을 것입니다. 이번프리시즌에는 이전에 비해 더 큰 변화가 있었기에 다수의 신규 프로젝트를 시작하기보다는 프리시즌 관련후속조치(밸런스 조정, 게임 속도 조절, 버그 수정, 점진적인 룬 보완 등)에 집중할 예정이기 때문이죠. 하단공격로용 챔피언 선택의 폭을 확장하기 위한 업데이트(아마 8.9 패치 정도로 예상)가 이번 미드시즌게임플레이 주요 변화 중 하나가 되지 않을까 싶습니다.



숙련도 곡선


신규 챔피언을 기획하거나 기존 챔피언을 재작업할 때 자주 고려되는 요소가 바로 숙련도 곡선입니다.챔피언 숙련도 곡선은 해당 챔피언을 오래 플레이할수록 더욱 효과적으로 플레이할 수 있음을 나타내는그래프로, 아래와 같은 형태입니다.


939e429d3a6dd3ed9e54044c0a509cd9.jpg

챔피언 숙련도 곡선1

X축: 이전 게임 수, Y축 좌측: 승률, Y축 우측: 플레이 비율

순서대로 아우렐리온 솔, 알리스타, 베인, 에코, 다리우스, 베이가, 소나, 이즈리얼, 볼리베어


숙련도는 챔피언의 플레이가 MMR에 따라 달라지는 것과는 상이한 개념입니다. 상위 티어에서 더 좋은아우렐리온 솔 플레이를 볼 수 있는 건 사실이지만, 아무리 상위 티어 플레이어라도 아우렐리온 솔의 숙련도곡선을 오르려면 많은 게임을 거쳐야 하니까요.


이상적으로 봤을 때, 챔피언 숙련도 곡선은 어느 정도 가팔라야 한다고 생각합니다. 게임을 처음 시작하는플레이어든 챌린저 티어 입성을 앞둔 플레이어든 챔피언에 시간을 투자했다면 그에 상응하는 보람이 있어야하니까요. 처음 특정 챔피언을 플레이한 몇 번의 게임에서도, 추후 많은 게임을 하고 나서도 실력이 향상하고있음을 분명하게 체감할 수 있어야 합니다. 숙련도 곡선이 너무 완만하다면 챔피언 플레이가 매우불만족스러울 수 있으니까요.


이와 관련된 예가 바로 볼리베어입니다. 현재 볼리베어의 숙련도 곡선은 지나치게 완만합니다. 볼리베어를더 잘 할 수 있는 방법이 아예 없다는 것이 아니라, 방법은 있지만 이 방법이 단지 볼리베어 하나에만 국한된것이 아니기 때문이죠. 일반적으로 플레이어 여러분들께서는 위치 선정, 맵 파악, 전반적인 게임 지식 등을늘려가며 게임 실력을 키우고 계신데요. 이러한 게임 관련 지식과 실력은 볼리베어가 아닌 다른챔피언에게도 똑같이 적용되므로 볼리베어를 아무리 많이 플레이해도 다른 챔피언 대비 큰 실력의 향상을느끼실 수 없으실 겁니다. 반면, 신지드처럼 독특한 플레이스타일을 가지고 있는 챔피언은 숙련도 곡선이매우 가파릅니다. 신지드 플레이에 능숙해지기 위해 요구되는 고유의 기술이 많지만, 이 기술이 다른챔피언의 숙련도를 올리는 데에 적용되지는 않죠.


하지만 가파른 숙련도 곡선이 무조건 바람직하다는 뜻은 아닙니다. 플레이를 통해 의미 있는 실력 향상을이루는 데에는 이견이 없지만, 그렇다고 플레이어 여러분들께서 아무것도 못하는 채로 신규 챔피언을시작하시길 원하지는 않습니다. 처음부터 100%의 기량으로 시작해도 안 되지만, 0%로 시작해도 안되니까요. (아지르가 처음 출시되었을 때, 너무 가파른 숙련도 곡선 탓에 플레이어 여러분들께서 초반게임에서 크게 고전하기도 했죠.)

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