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팟수넷에 있던 연재글 옮겨왔습니다. (총 10개)

슈미626a3
2016-11-15 22:01:23 7124 8 4

엄청난 양이라서 사진은 그냥 복붙하고, 나중에 짤리면 붙여 넣도록 하겠습니다....

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1) Lethis: Path of Progress 리뷰


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레티스: 패스 오브 프로그레스 (진보의 길)은 프랑스의 인디 게임 개발자 "TRISKELL INTERACTIVE"에서 2년 간의 얼리 억세스를 거쳐 작년에 출시한 작품입니다. 프랑스, 영국, 독일이 뒤섞인 빅토리아 풍의 가상의 세계 "레티스"를 배경으로 하여, 100여년간의 스팀펑크 산업혁명 기간동안 플레이어는 도시계획사로서 도시를 건설해야하는 임무를 맡게 됩니다. 총 26개의 캠페인과 10개의 샌드박스맵으로 구성되어 있는 이 작품은 과거 임프레션 게임즈에서 개발했던 일련의 건설 시뮬레이션 시리즈: 시저, 파라오, 제우스, 엠퍼러의 연장선에 있는 작품으로, 스팀 소개물에도 해당 시리즈를 언급하고 있습니다.


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(오토마트론의 생산 라인과 강옆에 위치한 주거지역)

빅토리아 시대의 "벨 에포크" 시절을 낭만적으로 그리고 있으면서, 스팀펑크로 유발된 산업혁명을 다루고 있기 때문에 그러한 유럽 특유의 독특한 분위기가 매력적인 작품입니다. 임프레션 게임즈의 전작과 비교하면 계몽시대로 대표되는 당시 분위기 답게 종교적 컨셉이 철저하게 배제되어 있고(정작 오컬트는 존재합니다) 전반적인 산업 라인의 생산력이 엄청나서 전작에서는 생각할 수도 없는 일자리를 고민해야하는 점이 독특합니다. 임프레션 게임즈의 게임에서는 최상위 주거의 수요를 맞춰주기 위해서는 그보다 더 많은 인력이 필요했지만, 본작에서는 최상위 주거의 수요를 딱 맞추는 수준으로 산업을 구성하면 맞춰주면 잉여 인력이 발생하여 실업률이 30~60% 가량 나타나 도시 행복도에 악영향을 주기때문에 수요 이상의 산업을 구성해서 다른 도시로 내다 팔거나, 혹은 부르주아를 먹여살리는 것이 좋습니다.

한 시저 시리즈의 평민과 귀족 시스템처럼 인력을 제공하는 시민 계급과 인력을 제공하지 않지만 막대한 수익과 "후원"을 지원해줄 수 있는 부르주아 계급으로 도시민들이 이원화되어 있습니다. 이러한 부르주아 계급의 "후원자"를 파견하는 방법을 통해 다른 도시와의 무역을 더 유리한 조건으로 수정할 수도, 혹은 역시나 건설 시뮬레이션의 꽃이라 할 수 있는 "거대한 기념건물"을 건설할 수도 있습니다.


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(기념건물인 비행선 선착장이 도심 한가운데 건설되어 있다.)

최근 들어 건설&경영 시뮬레이션 계열이 할 게임이 점점 줄어가고 있는 가운데, 레티스는 단순히 인디 게임이라고 넘어가기에는 알찬 게임성을 가지고 있습니다. 훌륭한 아트웤, 50시간 가까이 되는 플레이타임과 더불어 2만원 대의 싼 가격은 레티스가 더욱 더 매력적인 작품으로 만들게 해주는 요소라고 생각됩니다. 과거 시저, 파라오를 즐겁해 했던 분들이라면 역시나 즐겁게 플레이하실 수 있을 것이라고 생각됩니다.



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2) 워매, 아케이넘이 스팀으로 정식 출시됬네;;;

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Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura


90~2000 년대에 새로 정립된 서양 CRPG를 논함에 있어서 빠질 수 없는 게임이 "폴아웃"과 "발더스 게이트"이고, 또한 빼놓을 수 없는 개발팀이 바로 "블랙 아일 스튜디오"와 "바이오웨어"입니다. 

예전에 폴아웃 2가 개발되던 당시, 폴아웃 1 개발진은 회사와의 불화로 인하여 방출되었던 역사가 있습니다. (이때 이들이 떠나고 남은 RPG 개발팀이 후에 이름이 붙어진게 "블랙 아일 스튜디오" 입니다.) 이러한 개발진의 필두에는 "팀 케인"이 있었습니다. 

나름 이름있던 스타 개발자였던지라 이 사람 휘하 개발팀은 "트로이카 게임즈"를 설립하고 게임을 개발했습니다만... 나름의 유명세와 별개로 버그나 완성도 면에서 죽을 쑤었던 지라 게임 3개만에 폭망해버린 비참한 역사가 있지요.

이 회사가 만든 게임이 바로
"뱀파이어 더 마스쿼레이드 블러드라인"
"템플 오브 엘레멘탈 이블"
그리고 본작인 "아케이넘"입니다.

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익숙한 화면이죠? 아케이넘은 의외로 많은 CRPG 팬들에게 "저주받은 걸작"으로 인식되고 있는 게임이지요. 산업혁명과 시민혁명이 도래한 판타지 세계관을 배경으로 한 훌륭한 배경과 더불어 깊이있는 대사와 지문 등 "RPG"에서 중요하게 여길만한 핵심 요소를 전부 꿰고 있었습니다만...

버그가 하도 많았는지라서... 그래도 팬들에 의하여 비공식 패치질이 이어진 것으로도 유명합니다.

사실 저도 이 게임에 대해서 많이 들어봤지만, 한글화도 아니고, 악명높은 버그 때문에 손을 대지 않았습니다만, 또 이렇게 스팀으로 발매되니 기대가 되네요.

ps. 후에 트로이카 게임즈가 망하고 난 뒤 남은 사람들은 블랙 아일에서 튀어나온 사람들이 모였던 옵시디언으로 가게 되죠. 대충 2000년대 풍 클래식 RPG의 계보라고 한다면 대충 이렇습니다.

         인터플레이 (블랙 아일 스튜디오)  - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -  바이오웨어 
               대표작: 클래식 폴아웃                               대표작: 발게이, 네윈나, 구공기, 메펙 그리고 요새 맛감
          ↓                  ↓                ↓
          ↓                  ↓                ↓
트로이카 게임즈          ↓                ↓
대표작: 아케이넘         ↓                ↓
       ↓                     ↓                ↓
      옵시디언 엔터테인먼트          인엑자일 엔터테인먼트
                               대표작: 웨렌 2, 토먼트: 타이드 오브 뉴메네라 (개발중)



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3) 웨이스트랜드 종합


1. 철도 유목민 캠프에서 거북이를 뒤집으면 에필로그에서 배드 엔딩이 뜨도록 할 계획이었다.

거북이를 뒤집으면 나비효과로 일련의 사건으로 인해 철도 유목민 캠프가 로봇에게 몰살당하고, 거북이를 냅두면 일련의 사건이 일어나지 않아 안전해지는 개 뜬금없는 엔딩을 집어넣으려고 했다고 합니다.


2. 벡스는 전작의 동료

전작의 경우 안젤라, 헬 레이저, 쓰레셔, 바르가스는 처음 커스터마이징하는 4명의 동료처럼 부리게 되는 스타팅 멤버고, 에이스, 벡스는 진행 도중에 영입가능한 동료들이라고 합니다.

벡스는 고장나버렸지만


3. 개조당한 동료는 최종 결전에서 배신한다.

최종결전에서 코치스 AI가 접속 가능한 단말을 지배하는데, 이 과정에서 신체 개조를 받았던 로즈 박사, 빅 나무위키맨 렉시카넘은 플레이어를 배신하고 적이 됩니다. 

아마 이 사태가 터졌으면 멀럭이 행복 그 자체가 되었을테지만 렉시카넘은 CoC만 보면 꼭지가 돌아버려서 운용불가, 로즈는 농경센터를 건너뛰어서 안델고 다녔으니 행운이라면 행운이네여. 

로즈를 살렸지만 최종전에 안대려갔으면 세뇌당하지는 않고, 폭발포자를 개발해서 수류탄을 개발하려고 하는 똘기를 보인다네여


4. 핵은 안터트리고 탈출하는 엔딩은 업로드 성공와 비슷한 배드 엔딩이 뜹니다.


5. 희생 순서는 케케바-바르가스-팀원-모두다 순서

케케바가 생존하면 케케바가 희생하고, 죽었다면 바르가스가, 만약 둘 다 죽었다면 팀메 중 한명을 희생할 수 있습니다. 

멀럭 플레이에서는 랄피가 희생했지만 업드려로 생존하고 제시랑 결혼하는 투혼을 보여줬네여


6. 빅 컨셉걸 구할때 양아치들에게 담배를 줬다면 하이풀의 부모들이 "애들한테 담배를 가르쳤다고" 플레이어의 레인저직 사퇴를 요구합니다.


7. 제 7 사일로는 영화 "워게임(1983년 영화)"의 오마쥬입니다.

메인 컴퓨터에 joshua라고 치면 틱택토 게임을 할 수 있다던지, 핵미사일을 해체도 안하고 아무한테도 넘기지 않으면 컴퓨터가 "이길 수 있는 유일한 방법은 플레이하지 않는 것입니다" 라고 하는 것은 "워게임(1983년 영화)"의 오마쥬입니다.

해당 영화에서 주인공들은 핵미사일 총괄 관리 AI "조슈아"에게 틱택토를 통해 핵미사일을 날리면 아무도 이기지 못하고 모두가 파멸한다는 개념을 알려주어 세계를 구하는 장면이 나오죠.


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암튼 굉장히 영리한 스토리 구조가 맘에 드는 게임이네여. 

옛날 겜에 익숙하지 않은 플레이어는 뭐든지 다 눌러보기 마련인데, 초반에 핵폭탄을 배치해둬서 

1. 뭐든지 눌러보는건 정답이 아님

2. 레인저 기지 지하에는 핵폭탄이 있다.

라는걸 각인시켜주고, 최후에는 그걸 이용해 먹는 시나리오는 굉장히 맘에 드네여.


본편 스토리도 1편 스토리랑 비교하면 후속작이라기 보다는 2부 같은 느낌이구여.

좀 불친절하고 불편한 점도 없진 않지만 (열쇠를 일일이 사용해야한다던지, 전투 시스템이 구리다던지, 모르면 죽어야한다던지) 시나리오 하나로 괜찮은거 같습니다.


배드 엔딩과 관련하여

1. 아리조나에서 민간인을 겁나 죽이고 지역 두곳을 파괴해버리면 바르가스 장군님이 에코팀을 "탈주 레인저"로 규정하고 델타팀을 보냅니다.

레인저에서 퇴출 당했으니 당연히 레벨업도 불가능, LA도 못가고 다른 어떠한 스토리나 퀘스트도 없고, 영원히 배회하다가 죽거나 게임을 끄는 비참한 레이더의 운명이 기다린다고 하네여


2. LA에서 마티아스의 주구가 되서 하라는대로 네네 거리면서 하면 마티아스의 수하로 들어갈 수 있습니다.

다만 마티아스의 명령 대로 LA의 주요 거주지를 전부 학살하면 마티아스는 "ㅎㅎ 등신들아, 내가 니들을 왜믿음?" 하면서 일부로 핵탄두 근처로 부른 다음 터트려버립니다.


엔딩과 관련하여


시스템적으로는 많이 실망스러운 게임입니다. 너무 난해한 캐릭터 빌드, 형편없는 무기 밸런스 (권총/에너지 무기는 너무 구리고 저격총/돌격소총/중화기는 너무 강력합니다. 산탄총은 댈럭이 안좋다고 깠던것과 달리 아군피해 없음(다만 아군 NPC는 맞습니다) 찍으면 그럭저럭 괜찮았던거 같아요. )와 동료 밸런스. 조악한 전투 시스템 등은 다회차라던지, 혹은 비슷한 포맷의 후속작이 나올때 플레이를 주저하게만들 거 같네요. 섀도우런 시리즈는 자체 게임 시스템이 괜찮아서 후속작에서 조금씩 개선하는 정도로도 충분히 재밌었는데, 웨이스트랜드 2는 후속작이 나온다면 이런 시스템을 많이 손봐야할 것 같습니다.


하지만 이러한 단점을 스토리 하나로 전부 커버칠 수 있다고 생각합니다. 저번 글에서 말했듯이 스토리 전개 방식도 굉장히 고급지고 스토리 자체도 전작과 굉장히 매끄럽게 잘 연계 되면서 각각 서브 퀘스트들도 재밌고, 또한 단순히 한가지 방법이 아니라 여러가지 방법으로 문제를 해결하게 하는 컨셉은 맘에 듭니다. 다만 퀘스트 끊김/ NPC 증발/ 아이템 증발 같이 짜증나는 버그들이 한두개가 아닙니다. 만약 하고자 하신다면 세이브 로드를 자주 하시는게 좋을거 같더라구요


여담이지만 저격수 캐릭터 하나를 AP를 14로 만들고 유니크 저격총을 데드아이로 7AP마다 280데미지씩 박아대니 합성체 저격수도 턴당 순삭, 크리뜨면 한방이더군요. 다만 유리대포 그이상도 그이하도 안된다는 단점이...


보니까 엔딩 슬라이드 숫자가 제한이 있는 모양인지 서브퀘를 잘해서 슬라이드를 늘려놨으면 다른 슬라이드는 안보입니다. 예를 들어 "실비치와 뉴 시타델은 텅텅 비었다."라는 슬라이드는 저는 안나왔씁니다. 암튼 멀럭킹이 못봤던 슬라이드 위주로 편집해서 보여드립니다. (스포가 싫으시면 뒤로가기)


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기본 엔딩 슬라이드이자 첫 슬라이드입니다.

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케케바를 최종결전에서 살리면 케케바가 가장 우선적으로 희생합니다. 개인적으로 "장군이자 신사"(바르가스 장군이 스스로를 희생)엔딩이 제일 멋진거 같지만, 뭐 아무튼 멋진 남자 케케바가 희생했습니다.

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ㄴㄱ센터를 구원한 엔딩입니다. 로즈의 경우 본래 최종전에 가면 배신하지만, 구해놓고 최종전으로 가지 않으면 저런 개짓을 하네요.

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하이풀을 구하지 못했을 경우 엔딩. 결국은 어느 쪽이던 찝찝함을 남기는 엔딩이 나옵니다.

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랄피와 스카치모는 레인저 엔딩과 별개의 엔딩이 뜹니다. 

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댕포스 생존시. 별거 없습니다. 최종전에서 다윈마을 뮤턴트 아지메 빼고 전원 생존했습니다.

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핵폭탄 해체 공통 엔딩입니다. 다이아몬드 백 전멸 --> 핵폭탄 해체 --> 버섯구름 종복 붕괴로 아무도 안남았을 텐데 그냥 서로 싸운다는 엔딩이 뜨네요. 아쉽습니다. 무인지대로 남을 줄 알았는데.

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댈럭이 구하지 못한 다몬타....

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MARCH.....

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식인 풍습을 없엤을 경우

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그리피스 공원의 주님의 민병대와 헐리우드 간의 화합을 주선했을 경우입니다. 헐리우드의 SM퀸인 베로니카와 주님의 민병대의 고문책임자인 어센션 맥데드가 사실 비밀친구라서 둘간의 황무지판 로미오와 줄리엣을 찍어주면 둘이 각자 상전을 엎어버리고 실권을 잡아 동맹합니다.


이하는 레인저 엔딩입니다만, 엔트리에 없던 가로나가 왜 뜨는지는 모르겠네요. 코란은 구렸지만 스카치모와 토마스 신부님은 S급 동료였습니다.

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4) 게임 소개: 섀도우런, 그리고 섀도우런 리턴즈


2012년, 마야력이 끝나는 날이 왔습니다. 현실에서는 아무런 일도 일어나지 않았지만, 섀도우런의 세계에서는 엄청난 일이 일어납니다. 사라졌던 마법이 돌아오는 대격변, "각성"이 일어난 것이죠.

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(갑자기 각성이 일어나면서 고블린화되는 사람들)


그리고 30년이 지났습니다. 혼란은 가라앉고 사람들은 그럭저럭 세상에 적응하여 살게 되었죠. 

강력한 고룡들이 기업과 정부를 쥐어틀고 사람들은 전자장비 아래에서 감시를 받는 디스토피아.

그리고 어두운 뒷골목에서 더러운 일을 처리하는 사람들이 있습니다. 

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바로 섀도우 러너 들입니다.



섀도우런은 1989년에 출시된 사이버 펑크 TRPG로, 다른 작품들이 서서히 잊혀지는 동안 살아남는데 성공한 작품입니다. 오히려 오래 살아남은 덕에 SF에 큰 영향을 줬죠. 영화 매트릭스의 가상 공간 "매트릭스"라는 단어조차도 섀도우런에서 유래한 단어입니다.

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(게임의 이미지를 단적으로 보여주는 일러스트)


섀도우런의 세계에서 플레이어, 섀도우러너의 임무는 간단합니다. 더러운 의뢰를 받고, 최대한 피해가 적도록 적과의 싸움을 피하고 협상과 협박 등의 유무언의 수단을 동원해서 더러운 일을 처리하면 됩니다. 

당연히 미래의 뒷골목은 우호적이지만은 않죠, 경비 로봇, 기업 사병대, 경쟁 섀도우러너, 심지어는 용이나 이세계의 괴물들과도 싸울지도 모릅니다. 

그렇다면 필요한건? 더많은 총, 더많은 칼, 드론, 해킹 마법? 동원할 수 있는 모든 것입니다.

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(카드가 아니다.)



섀도우런: 리턴즈는 1990년대 TRPG 게임이 뜬금없이 2010년도에 킥스타터를 통해 PC로 이식된 게임 시리즈로, TRPG 원작자가 팔려버린 판권을 마이크로소프트에서 다시 구해서 똥꼬쇼하면서 만든 게임입니다. 

다행히 시리즈는 흥한 모양인지.

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시애틀에서의 활극을 다루는게 1편, 섀도우런 리턴즈


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베를린에서의 모험을 다루는 섀도우런: 드래곤 폴, 그리고


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최신작이자, 멀럭에게 선물한 작품이 바로 섀도우런: 홍콩까지 잘 출시가 되었습니다.

(그 유명한 멕워리어 시리즈의 원작자이기도 해서 멕워리어도 신작이 나온다고 하네요)


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게임의 시스템은 엑스컴이나 웨이스트랜드와 비슷합니다. 

엄폐를 끼면서 엄폐를 우회하려고 하면서 총격전을 벌이고 있으면, 아군 리거가 머리 위로 드론을 날려 지원을 하고

돌격병이 일본도를 뽑아서 돌격하는가 하면 뒤에서 마법사가 화염구를 날립니다. 


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전투 뿐이 아닙니다. 가장 꿀빠는 일은 총을 안맞고 해결하는 거니까요. 대화를 통해 허세를 떨던, 사기를 치던간에 대화를 통해 전투를 피해갈 수도 있습니다. 당연히 영어시스템공학과에 빛나는 멀럭에게는 별 문제가 되지 않을거라고 생각됩니다.

(게임 자체가 퀘스트나 목표를 달성할 때만 경험치를 주다보니 전투는 무조건 피하는게 이득입니다.)


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아무튼간에, 상당한 분량과 즐거운 스토리, 그리고 퀴퀴한 시궁창 테이스를 자랑하는 시리즈입니다. 심지어 드워프 팟수도 나오는 갓겜, 섀도우런 한번 사서 해보시길 추천드립니다.



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5) 귀-여운 콜-짱을 모아봤어요


콜-짱의 디자인은 9개의 디자인 중에서 투표를 통해 결정되었다고 하는데요


1,2,3위 콜-짱을 보고 갑시다


3위

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마! 넘나 착실한것



2위

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마! 넘나 성숙한것!



1위

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마! 넘나 귀여운 것!




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6) 허니 셀렉트 커스터마이징 종합



예전부터 블소나 스림할때 캐릭터 커스터마이징하면서 놀았는데


이번에 나온거 만져보니까 괜찮은거 같네양


원래 X겜 회사라는게 중소기업이라서 스림만도 못했었는데 많이 발전했네양


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팟수들이 좋아하는 강한여성....


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강대한 근육....


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왜곡된...


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ps.

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댈럭님 포니테일 좋아하신다면서요?


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팟수들이 매도당하는것도 좋아한다고 들었습니다.


사실 체형 깎는다고 4시간 걸렸는데 깎은 체형 올리면 차단당하니까 안대여...



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스튜디오로 포즈 잡기 넘나 어려운것...




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7) 고대의 중국에서 패권을 차지하라, "Oriental Empires"



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중국, 혹은 중원. 중국은 고대로부터 몇천년간 "문명" 그자체를 상징하는 땅이었습니다. 그리고 수천년의 역사동안 수많은 국가들이 세워지고, 다시금 사라져간 땅이었죠. 


하지만 중국은 그 역사적 중요성에 비해서, 그동안 수많은 대전략 게임에서 외면받아왔던 배경이기도 합니다.


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(거의 유일한 중국 배경의 대전략 게임인 삼국지 시리즈. 하지만 정작 일본 전국시대를 배경으로 하는 신장의 야망의 마이너 카피라는 조롱을 받으며, 최신작 삼국지 13의 퀄리티는 눈을 뜨고 못봐줄 정도다.)


그러던 와중에, 토탈워 제작팀 중 일부가 독립하여 만든 "Shining pixel studio"라는 회사에서 마침내 중국을 배경으로 하여 대전략 게임을 개발하게 됩니다. 


거대한 중국 대륙에서 도시를 늘려가면서 패권을 차지하는 이 게임은 놀랍게도 단순히 한 시대에 머물러있지 않습니다. 봉신방의 배경인 상/주시대의 청동기 시대부터, 화약과 불교가 등장하는 당/송대에 이르기까지, 약 3천년이라는 어마무시한 시대를 그 배경으로 하고 있죠.


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오리엔탈 엠파이어즈 입니다.


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(광대한 중원에서 패권을 차지하는 국가는 누가 될 것인가?)


플레이어의 목표는 명확합니다. 플레이어는 청동기 시대 성읍국가로 시작하여, 부국강병을 이루고 도시를 확장하여 중국을 지배해야합니다. 패자가 되어 전 국토를 가지던, 다른 국가들을 외교로 굴복시켜 천자의 지위에 오르던, 중국의 문화 그 자체를 상징하는 국가가 되던, 그것은 플레이어의 손에 달려있습니다. 물론 적은 제후국만이 아닙니다. 변방의 오랑캐들, 그리고 적미군과 황건적과 같은 분노한 농민과도 싸워야합니다.


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(도시를 포위한 대군들)


광활한 대지 만큼이나 밑도끝도 없이 넓은 도시와 (기본 1티어 도시의 최대 도시 크기가 무려 91칸!)농사에 집중된 경제 구조를 발전시키면서 농민과 귀족들의 불만을 관리하는 독특한 내정과, 문명과 토탈워가 기묘하게 결합된 군사 플레이는 매우 독특한 게임의 분위기를 보여줍니다.


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(불타는 도시를 뒤로 한 채, 전쟁이 벌어지고 있다.)


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(줌인을 하면 볼 수 있는 아기자기한 유닛들. 비록 이 유닛들을 컨트롤할 수는 없지만, 사전 명령을 통해 보병이 궁병을 보호하는 사이에 기병으로 하여금 우회하여 적을 포위하도록 명령을 내릴 수는 있다. )


현재는 얼리 억세스라서 여러가지로 부족한 면이 많지만, 토탈워보다 강화된 내정/문명보다 강화된 전투 시스템을 자랑하는 오리엔탈 엠파이어즈를 한번 플레이하는 것도 좋은 선택입니다.



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8) HoMM를 대체할지도 모르는 게임 리뷰: 소서러킹: 라이벌즈


슬픈 이야기는 빨리 합시다. 흔히 3대 악마의 게임이라고 불리던 "히어로즈 오브 마이트 앤 매직" 시리즈는 망했습니다. 4편에서 제작자와 함께 침몰했다가 5에서 어찌 수습하나 했더니 6, 7 연속으로 말아먹고 추억팔이나 하고 있습니다. 이제는 보내줘야할 시리즈가 되어버렸습니다.


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(3대 악마의 게임은 어디 갔느뇨...)


이거랑은 별개로, 오늘 리뷰할 게임에 대해서 말해봅시다. 저번에 리뷰글을 통해서 판타지와 4x의 조합을 이야기하면서 "폴른 인챈트리스" 시리즈를 소개했던 적이 있습니다. (http://potsu.net/index.php?document_srl=7531097&mid=murlocking)


이후에 같은 세계관을 배경으로 한 후속작이 출시되었습니다. "소서러 킹"이라는 작품이 그것입니다만, 마침 또 저번달에 스탠드 얼론 확장인 "소서러 킹: 라이벌즈"가 새로 나온 김에 구매하여 이렇게 리뷰를 씁니다.


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(메인 로고는 멋지게 중앙 정렬로)


전작과 이어지는 소설에서 용을 쓰며 영웅들이 세계를 구했지만, 그 와중에 한명이 아서스처럼 맛이 가고는 대악당 "소서러킹"이 되어 이미 세계를 재패해 버린 뒤를 배경으로 하고 있습니다. 마치 곧 나올 옵시디언의 신작 "티러니"가 생각나는 배경이네요.


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(본작의 보스인 소서러킹. 소서러킹께서는 플레이어의 행보가 맘에 안드신다.)


아무튼 플레이어는 소서러킹의 수하입니다만, 개인의 야망, 혹은 대의를 위해서 소서러킹을 물리치고자 하는 거대한 여정을 떠나야 합니다. 하지만 소서러킹은 이미 세계의 패권을 쥐고 있어 플레이어보다 압도적으로 강합니다. 조용히 세력을 길러 소서러킹이 "승천의 마법"을 통해 진정한 신이 되기 전에 그를 물리쳐야합니다.


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(기본이 되는 전략맵. 전작과 그 스타일은 비슷하지만 더 그래픽이 깔끔해졌다.)


게임의 플레이 스타일은 전작인 "폴른 인챈트리스"와 비슷합니다. 도시를 펴고, 병력을 훈련하고, 자원을 모으고 퀘스트를 진행해야죠. 하지만 본작은 전작과 달리 영웅과 마법에 더 초점이 맞춰져있습니다. 기술개발이 없고 건물은 테크트리를 통해 건설됩니다. 즉 전작이 문명 + 판타지였다면 본작은 HoMM+문명에 가깝습니다.


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(6+2의 다양한 세력들로 이우러진 플레이어의 진영)


전작에서 종족별로 특색이 두드러지지 못했다는 점을 메꾸는 의도인지는 모르지만, 이번작에서는 세력별로 디자인, 캐릭터, 유닛과 테크트리가 크게 갈려서 전작을 해본 플레이어에게는 또다른 재미를 줍니다.


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(전작의 전투맵은 건재하다.)


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(퀘스트는 퀘스트 지점에 들어서면 지문과 선택을 통해 진행된다. 유닛을 얻을 수도, 자원을 얻을 수도 있다.)


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(기술 개발은 마법연구와 팩션 지휘관의 스킬트리로 대체되어 있다.)


사실 문명을 생각하고 샀는데 까보니 호므므라서 살짝 아쉽기도 했습니다만, 4x와 호므므 조합은 독특한 테이스트가 있습니다. 본편의 평가가 괜찮게 나왔으니 스탠드 얼론 확장도 적어도 본편만큼은 재밌겠죠. 한번 해보시길 추천드립니다.



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9) 게임의 멀티엔딩이 의미가 있는가?




RTS가 흥하다가 RPG가 흥하고 요새는 AOS류가 흥하는 등 게임계의 트렌드는 격변하지만 여전히 통하는 것 중 하나는 "게임에 스토리(서사)가 있어야 잘 팔린다."라는 것이다. 존 카멕이 둠을 만들 때 "게임의 스토리는 포르노의 스토리와 같다."라고 했던 슈터 장르조차 이제는 서사가 망하면 게임의 흥행이 위태로운 지경에 이르렀다.


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(2010년대의 가장 잘나가는 슈터 장르인 헤일로는 최신작에서 스토리가 조졌다고 팬덤이 분노하는 사태까지 벌어지고 있다.)


게임에 스토리를 삽입하는 가장 손쉬운 방법은 그냥 정직하게 스토리를 집어넣는 것이다. 마치 영화나 소설이 이야기의 표현 수단으로 영화와 소설을 선택한 것 처럼 게임을 그 효편방법으로 선택하는 것이다. 이러한 게임들에서 플레이어의 플레이는 서사에 영향을 끼치지 않는 범위에서 국한되고, 플레이어는 게임을 따라가다 죽거나 그만두거나, 혹은 엔딩을 보는 선택지만이 남을 뿐이다.


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(이 방법이 나쁘다는 것은 아니다. 훌륭한 스토리와 함께한다면 그 자체로 명작이 된다.)


물론 많은 게이머들은 이것에 만족하지 않는다. 단순히 하나의 스토리에 만족하지 않고 나의 선택이 스토리에 영향을 끼쳐 그 결과를 보길 원하는 사람들 또한 많다. 이러한 수요를 충족시켜주는, 단순히 하나의 엔딩이 아니라 플레이어의 선택에 따른 다양한 멀티 엔딩을 볼 수 있는 게임또한 많다. 


여기서 나의 의문은 "멀티 엔딩이 대체 무슨 의미가 있는가?"라는 것이다.


이러한 물음은 얼핏 보면 멍청해보인다. "아니 당연히 의미가 있지, 내 선택에 따라 결말이 달라지잖아!"라고. 하지만 매스 이펙트 3를 생각해보자. 수많은 플레이어의 선택은 그저 엔딩에서의 광선이 무슨 색이냐 정도를 결정했을 뿐이었다. 멀티 엔딩들은 사실 이런 광선색과 같은 사소한 변화가 아닐까?


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(바이오웨어 죽어라)


생각해보면, 많은 멀티 엔딩 게임들은 사실 그 스토리의 핵심 전개는 그대로 유지되면서 사소한 것이나 에필로그만 변화되는 경우가 많다. 위쳐 3에서 플레이어의 선택에 따라 주요 등장 인물들의 결말이 변화되지만, 스토리 핵심 전개는 플레이어가 개입할 여지가 거의 없다. 


발더스 게이트는 "멀티 엔딩"이라고 할 수 있을까? 비코니아가 드리즈트에 버금가는 대영웅이 되던 플레이어의 품안에서 죽음을 맞이하던, 플레이어가 신이 되던 필멸자가 되던, 플레이어의 선택은 바알의 유산을 손에 넣는 다는 바알의 왕좌의 메인 스토리의 전개에 끼치는 영향이 전무하다. 이런 식이면 둠에서 플레이어가 사이버 데몬을 BFG로 잡느냐 샷건으로 잡느냐의 수준의 차이가 아닌가.


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(결국 어찌되었던 바알스폰 때려잡고 멜리산 때려잡는 것 외의 다른 선택지는 없다.)


이렇게 생각해보면 멀티엔딩만으로는 게이머들이 원하는 "선택에 따른 결과"를 진정으로 만족시키기는 어렵다는 생각이 된다. 진정으로 이를 만족시키는 게임이라면, 그것은 게이머의 선택이 게임이 진행되는 메인 스토리 그 자체에 변화를 줘야지 의미가 있다는 생각이 든다. 이렇게 생각하니 가장 먼저 머리에 떠올르는 것은 우습게도 "히어로즈 오브 마이트 앤 매직 2"다.


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(악마의 게임 디 오리진)


히마메 2는 미션 중간에 주군을 갈아탈 수 있는 분기점이 존재한다. 그저 진형을 바꾸는 것이긴 하지만 이것만으로도 스토리에는 큰 변화가 온다. 비슷하게 각 세력이 충돌하는 곳은 같지만, 진형과 방법을 바꾸는 것으로 스토리의 전개가 변하는 뉴 베가스도 있다. 그리고 게임의 반복 플레이까지 캐치하면서 메타픽션까지 촉수를 뻗는 대작 "언더 테일"이 있다. 이정도로 머리를 써야지 "멀티"한게 아닌가?


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(저는 "언갤러"입니다만...?)


이번 11월 10일, 필라스 오브 이터니티를 제작한 옵시디언 엔터테인먼트에서 신작 "티러니"를 발매한다. 다양한 해결 방법과 그에 따른 결과와 엔딩의 다양함을 의도했다는 컨셉의 (그래서 본편의 길이는 조금 짧을 거란다.) RPG인데, 아무쪼록 단순히 엔딩수준에서 다양함을 보여주는 것으로 끝나지 않고 본편의 스토리에서의 다양성을 보여줬으면 좋겠다.


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(그렇다 이글은 사실 게임 홍보글이었다. 티-러니)





10) 악의 승리한 세계에서의 미학: 티러니


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알 사람은 알고 모르는 사람은 모르는 RPG와 버그의 명가 옵시디언 스튜디오에서 이번에 새로운 게임이 나옵니다. 

크리스 아벨론, 조쉬 소여, 팀 케인처럼 2000년대 클래식 폴아웃만들면서 방귀 좀 뀐 사람들이 오랜 세월 끝에 다시 모인걸로 유명합니다.

잘 모르시겠다면, 가장 최근에 이들이 만든 게임 중에 흥했던 것이 "필라스 오브 이터니티" 입니다.


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(이 게임을 모르는자는 멀박이가 아니다.)


멀럭이나 다른 친구들은 관심이 없겠지만, 사실 필라스 오브 이터니티 엔진은 게임이 출시되고 근 1년 6개월간 계속해서 개량해 왔습니다. 그리고 필라스 2편이 나오기 전에 해당 엔진을 이용해서 새로운 게임을 만든다고 했었죠. 

게임의 개발 발표가 있은지 거의 1년도 안되서 출시되는 거라서 그런지는 모르겠지만, 아무튼 이번 게임은 좀 길이가 짧다고 합니다. 하지만 다양한 사건에 다양한 해결 방법과 엔딩의 다양함을 의도했기 때문에 다중 플레이를 기본으로 깔고간다고 하는 것이 컨셉입니다.

바로 "티러니" 입니다.

(이하 내용들은 CRPG전문 정보 웹진인 성구쇼님의 PC RPG 뉴스에서 참고했습니다 (https://crpgnews.wordpress.com/))


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(중요: 티러니의 출시는 11월 10일입니다.)


티러니의 세계는 말캥이들의 세계와 다릅니다. 선과 악의 대전은 이미 끝났고, 악의 군주 "카이로스"의 명령을 받드는 무자비한 군대가 승리하였습니다. 세계는 황폐화되었으나, 겨우 청동기에서 철기로 넘어가는 시대의 악의 제국은 모두를 관리할 수 없기 때문에 여러 부관과 집단들이 난립하고 있습니다. 

플레이어는 이러한 집단들의 갈등을 중재하고, 카이로스의 법이자, 재판관이자, 처형자인 악의 수하 "페이트 바인더"로서 플레이하게 됩니다. 단순히 악의 잡졸 A 정도가 아닙니다. 전쟁에서 살아남았을 뿐더러, 플레이어의 권위를 뒷받침할 군대도 있습니다. 플레이어의 여정도 단순히 잘 살아보고자 하는 여행이 아니라, 카이로스의 명령에 따라 질서를 회복하고 파괴된 땅을 복구하는 것이 목적이죠


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(요컨데 악의 저지 드레드 같은 거라고 생각하면 된다.)


무한한 권위와 무한한 권력이 플레이어의 손에 달려있습니다. 플레이어의 가장 작은 선택이라도 땅과 사람의 운명을 바꿔버릴 수 있습니다. 고양이를 구하고 암살자를 죽인다뇨? 자비의 이름으로 마을 주민 전체를 처형할 수 있고, 노예들을 다른 지역으로 전부 이주시켜버릴 수 있습니다. 

"자비로운" 카이로스님은 플레이어와 같은 페이트바인더에게 큰 재량권을 주었고, 그로 인한 사소한 위법과, 개개인들의 희노애락을 신경쓰지 않습니다. 카

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