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편집 기술 어떻게 편집을 해야 하는가 컷편집 편

촉촉해리
2019-08-16 20:52:37 7918 31 10

본 글은 저의 개인적인 주관이며, 다른 해석이 있을 수도 있습니다. 또한, 기준은 유튜브와 트위치 편집자, 더불어 어떤 툴이든가에 제대로 배우면 잘만 따라하는 사람이라는 것을 알려드립니다. 결코, 방송국을 기준으로 작성되지 않았습니다.

아래에 요약이 존재합니다.


일단 저에 대해 간략하게 소개하겠습니다. 이 갤러리를 오래 하신 분이라면 가끔 보셨을 백천해리고, 트게더 편집자 협회나 에딧 라이프에서 보신 분들도 계실꺼라 생각합니다. 그러나  카톡 오픈 챗팅방과 사이트 운영을 겸하는 KCG에서는 Ctrl+S라는 닉네임으로 활동하고 있고, 모션그래픽 관련 오픈챗팅방에서도 존재합니다. 즉, 저는 편집자의 정체성보다는 모션 그래픽 디자이너의 정체성이 강한 사람이라는 것을 알아주셨으면 합니다. 더불어, 저는 효과음을 제외한 모든 작업을 에프터 이펙트로 처리합니다.


편집을 어떻게 공부하는 가에 대해서는, 모두들 의견이 분분합니다. 유튜브를 보고 배우라는 사람도 있으며, 학원에 다니라는 사람들도 존재합니다. 결론부터 말하자면 이것에 대한 개인적인 견해는 유튜브로도 충분하다는 것입니다. 아니, 오히려 학원이 돈낭비라는 생각도 가지고 있습니다. 일단 이에 대해서는 대전제가 필요합니다. 유튜브와 트위치 수준에서 머무르고, 3D에 손을 댈 생각이 없다는 것입니다. 방송국 레벨의 경우에는, 잘 알지도 못할 뿐더러 주위에 물어볼 사람도 존재하지 않습니다. 어디까지나 유튜브와 트위치, 제가 경험한 수준에 대해서 말씀드리고자 합니다.

말씀드렸다시피 저는 모션 그래픽 디자이너 지망생입니다. 이는 무엇을 의미하느냐하면은, 편집기술 중에서 대다수가 키 프레임에 기반하고 있다는 점입니다. 따라서 초창기의 작품 대부분이 텍스트 애니메이션에 중점을 두고 있습니다. 어느 의미인지 모르겠다 하시면 하단의 1번 링크를 확인해주시기 바랍니다. 그러나 이것 만으로는 부족합니다. 사실 텍스트 애니메이션이 편집에 차지하는 부분은 기껏해봐야 15~20퍼센트고, 50퍼센트는 컷편집, 남은 분량이 효과들입니다. 다시 말해, 영상의 대부분은 컷편집이 좌지우지 한다는 겁니다. 그럼 영상을 만드는데 가장 중요한건 컷편집이겠죠. 컷편집을 잘하는 법에 대해서는 다들 의견이 간단합니다. 사운드가 채워지는 곳만 잘라라 입니다. 당연하게도 사람은 웃기면 웃게 되고, 그러면 사운드가 빌리가 없습니다. 그리고 우리는 웃긴 부분을 편집해야한다는 점입니다. 이렇게 해서도 충분히 좋은 영상을 만들 수 있습니다. 

그러나 실무자들의 이야기는 달랐습니다. 컷편집 = 기획이라고. 다만 보통 방송국에서는 기획을 하고, 그 기획에 맞춰 촬영 계획을 짭니다. 그러나 뭐, 우리가 그런 거 있습니까? 기획을 하는 사람? 김블루씨 말고는 당장 떠오르는 사람이 없습니다. 그마저도 블루님의 경우, 스트리머 보다는 유튜버로 분류하는게 합당하고, 스트리머 중에서는 기획을 하고 방송을 하는 사람이 없죠. 시청자가 어떤 드립을 칠지 모르고, 같이 있는 멤버가 어떤 드립을 칠지 모르는 상황이기에, 대부분의 방송이 임기응변으로 이루어집니다. 즉, 우리는 기획을 먼저 할 수 있는 입장이 아니라는 점입니다. 기획을 촬영본에 맞추는 게 아니라, 촬영본에 기획을 맞추어야 한다는 점입니다. 이에 대해 좋은 영상을 하나 알고 있으니, 2번 링크를 참조해주시기 바랍니다. 페뇨님의 영상인데, 페뇨님이 편집자를 구할 때 작업한 기억이 있는 영상이며(다만 그 당시 손목이 급작스럽게 나빠져 신청을 하진 못했습니다.) 새로 뽑히신 편집자분이 저와 비슷한 기획을 가지고 편집을 하셨던 영상입니다. 실제로 이 외엔 편집할 부분이 딱히 없기도 했고요. 이러한 방식의 기획을 극대화시키고, 자신의 재능을 결합시킨 사람이 바로 김진우씨입니다. 아무리 지누 유튜브의 레이아웃이 맘에 안 들어도, 들어가서 보다보면 무조건 웃게 되어있죠. 단 한 편의 영상도 빠짐없이, 사람을 웃게 만드는 건 단순히 김진우씨의 재능만으로는 힘들것입니다.

그렇다면 여러분이 영상을 보고 기획을 했다고 합시다. 그러면 이제 컷편집을 실제로 하실 차례입니다. 하시겠죠. 그럼 이제 여기서 초보와 능숙한 사람의 차이가 드러납니다. 초보는 영상을 질질 끌고, 한 컷의 길이가 2분을 넘어가는 경우가 잦습니다. 반면에 능숙한 사람의 경우, 영상이 끈다는 느낌이 없고, 한 컷의 길이가 1분을 넘어가는 일이 드물고, 설령 넘어간다고 해도 1분 30초 이상 가는 경우는 제 경험상 확률적으로 거의 3~5퍼 정도입니다. 3~5퍼면 많은거 아니냐 하실 분들이 계실 수도 있는데, 저는 호흡을 굉장히 길게 끌고 가는 사람입니다. 10분짜리 영상을 컷 7~8개로 채우는 경우도 존재합니다. 그렇다고 한 컷의 길이가 너무 짧은 경우도 바람직하지 않습니다. 가끔씩 분위기 전환을 위해 한 두 컷 넣어주는 건 괜찮습니다. 그러나 대부분의 영상이 10~20초 남짓의 영상으로 들어간다면, 화면 전환을 완벽하게 통제하지 않는한 영상이 난잡해질 수 밖에 없습니다. 트랜지션을 안 넣자니 영상의 흐름이 뚝뚝 끊기고, 넣자니 효과가 너무 많아서 난잡해지기 십상입니다. 즉, 컷편집의 첫 번째 핵심은 1분 내외의 긴 컷과 10~20초 내외의 짧은 컷을 적절히 활용하여 호흡을 가져가라는 것입니다.

그러나 이것만으로는 어느정도 퀄리티가 보장될 뿐, 훌륭한 컷편집을 하기엔 무리가 있습니다. 위에서 기획에 대해서 설명드린게 있습니다. 이의 연장선 상에 있는 이야기인데, 잠시 일본의 크리에이티브 디자이너, 미즈노 마나부(쿠마몬의 디자이너, 현 굿 디자인 컴퍼니 대표)씨의 말을 인용하겠습니다. " 어떠한 디자인을 하는데 있어, 그 디자인을 왜 했는지 이유를 댈 수 있어야한다. (센스의 재발견 中) " 이 말을 컷편집에 그대로 적용해 봅시다. 어떠한 컷을 해당 영상에 집어넣는데 있어, 혹은 어떠한 컷을 해당 영상에 왜 집어넣지 않았는지에 대해서 모두 다 이야기를 할 수 있어야합니다. 때때로 그 이유는 시간을 채우기 위해서가 될 수도 있겠지만, 이러한 이러한 기획을 가지고 있고,  이러 이러한 기획에 따라 해당 컷을 넣기로 했다. 라는 설명이 반드시 들어가야 합니다. 저의 경우엔 시간이 부족할 것을 대비하여, 일부 컷들의 넣을 순서를 배치해두기도 합니다.

이로써 어떻게 컷편집을 해야하는지 대해 이야기를 해보았습니다. 사실, 컷편집이란 분야는 공부로는 한계가 있는 분야기도 하고, 본인의 센스와 감각을 기반으로 작업해야하는 분야입니다. 흔히들 말하는 레퍼런스(예시 영상) 등을 봐도 감이 잘 안 오는 분야기도 하죠. 생방송과 레퍼런스를 모두 다 보면 감이 오지만, 그러기엔 너무 시간이 오래 걸립니다. 그 시간에 컷편집을 계속 하는게 실력 성장에 더 좋다고 생각합니다. 반응을 보고 2편을 작성할지 말지에 대해 생각해보도록 하겠습니다. 2편의 경우엔, 영상을 재밌게 하는 가장 큰 요소인 소스들을 이용한 편집에 대해 이야기를 나눠보겠습니다.


요약

1. 영상을 보고 이 영상을 살리기 위한 기획을 해라.

2. 1분 정도의 긴 컷과, 15초 내외의 짧은 컷들을 이용해 영상의 호흡을 조절해라.

3. 컷들을 넣고 뺌에 있어, 항상 이유가 있어야한다.


1번. https://www.youtube.com/watch?v=_m0HLGIdPwo&t=1s 

2번 https://www.youtube.com/watch?v=doxWZuz0YPY 

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