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게임 정보 죽은게시판 아이스본 인터뷰

로스팅쿠키
2019-08-02 20:56:12 189 0 0

원본출처 | https://www.gamer.ne.jp/news/201908010001/

신규 몬스터의 이모저모, 기존 무기의 향후 계획에 대하여

캡콤이 2019년 9월 6일에 발매하는 PS4용 소프트 "몬스터헌터 월드: 아이스본".

출시 예정인 이번 작품에 대해, 프로듀서 츠지모토 료조 씨, 이그제큐티브/아트 디렉터 후지오카 카나메 씨, 디렉터 이치와라 다이스케 씨로부터 얘기를 듣게 되었다.

 


 


― ― 9월 6일에 대형 확장 컨텐츠로 나올 예정인 아이스본인데, 먼저 컨셉을 알려주세요.


츠지모토: 지금까지의 몬스터헌터 시리즈는, "G" 라고 불리는 타이틀이 확장 컨텐츠로서 제작되어 왔습니다.

이른바 ''초창기' 타이틀을 보다 깊게 즐기기 위해선 뭘 해야 할까?' 하는 아이디어를 담은 것으로, 이번 아이스본도 같은 컨셉으로 개발하고 있습니다.

다만, "MHW" 는 전 세계에 발매된 타이틀이라서, 해외에서는 확장 컨텐츠라는 의미의 "G" 가 사용되지 않은 것도 있어서, "아이스본" 이라는 고유 타이틀을 붙였습니다.

 

 

 

― ― 이번작은 난이도 설정이 G급이 아니라 마스터 랭크죠.


츠지모토: 그렇죠. G를 해외에서 이해하기 어려운 점도 있어서 변경했습니다.

 

 


― ― 도쿄 게임 쇼 기간 중에 발매할 거라고 생각했는데 일찍 출시를 해서 조금 놀랐습니다.


츠지모토: 캡콤은 여름 출시라고 하면서 9월에 발매하는 일이 잦아서 말이죠. 하하하.

가능한 빨리 플레이어들에게 전하고 싶기도 해서, 9월 6일로 결정했습니다.

 

 


― ― 볼륨은 어느 정도인가요? 지금까지의 G와 같나요?


츠지모토: 저희가 G를 개발할 때는 기준이 있는데, 그 기준만큼은 반드시 지키고 있습니다.


후지오카: 아이스본은 MHW 엔딩 직후의 스토리이므로, 초반 튜토리얼 등을 포함한 G와 단순히 비교하자면, 당연히 퀘스트 수는 적습니다.

하지만, 게임으로서의 볼륨은 꽉 채워져 있으니, 플레이하는 느낌은 MHW와 같다고 해도 손색이 없을 정도입니다.

 

 


― ― E3에 출전하시고 베타 테스트로 플레이어들이 게임을 접할 기회가 있었는데, 반응은 어땠나요?


츠지모토: 지금까지 시리즈를 즐겨온 분들과 그렇지 않은 분들의 반응은 달랐지만, 전체적으로 보면 굉장히 호평받지 않았나 생각이 듭니다.

 

 


― ― 뭐니뭐니해도 티가렉스 사냥이 가장 만족스러웠죠. 오랜만에 대치하다 보니 그리우면서도 여전히 무서웠어요.


후지오카: 그렇죠. 쿵쿵 소리를 내며 걸어오는 식으로 압박해오는 몬스터니까요. 하하.

달리 말하자면, 이번에 처음으로 티가렉스와 대치한 헌터들은 "몬스터헌터 포터블 2nd" 발매 초기 당시의 인상을 그대로 맛본 게 아닌가 하는 생각이 듭니다.

전반적으로, 전달한 퀘스트에 관해선 좋은 반응을 받았습니다.

여러분들이 나르가쿠르가도 마주한 것 같고요.

 

 


― ― 2차 베타 테스트에서 깜짝 등장했었죠. 저도 엄청 놀랐어요.


후지오카: 거의 모든 분들은 예상하고 있었지만요. 하하하.


 

 

― ― 신규 몬스터가 전부 신규 지역에서만 등장하는 건 아니겠죠.


후지오카: 그렇게 되면 전부 바다 건너 극한지로 향한다는 전개가 반복되니까, 기존 신대륙 지역에서도 스토리를 전개해 나갈 겁니다.

생태의 변화가 각지에서 일어나면서 티가렉스나 나르가쿠르가 같은 몬스터가 갑자기 나타났다......는 식으로 말이죠.

 

 


― ― 신규 지역인 바다 건너 극한지는 기존 지역 중에서도 가장 넓고, 스토리의 진행에 맞춰 지역이 개방된다고 하셨는데,

베타 테스트에서 개방된 지역은 범위가 어느 정도인가요?


이치하라: 스토리 진행도로 말하자면, 중반부에서 약간 진행했을 때의 시점입니다.

 

 


― ― 편리해 보이는 새로운 요소로 몬스터 라이드가 있는데, 이걸 넣게 된 경위를 알려주세요.


후지오카: 몬스터헌터는 넓은 지역을 어슬렁거리며 돌아다니는 것보다 수풀이 우거진 자연 공간을 다양하게 활용하며 플레이할 수 있도록 설계되어 있습니다.

하지만 플레이 범위가 처음부터 넓은데 추가 요소를 넣으면 너무 장황해질 수 있어요.

그래서 몬스터 라이드 같은 요소를 추가하게 되었죠.


 

 

― ― 기존 지역에서도 사용할 수 있는 거죠.


후지오카: 그렇죠, 흔적 수집이나 소재 모으기 등은, 꽤 편할 거라고 생각합니다.

행선지만 정하면, 라이딩을 하는 동안 아이템 조합 등 하고 싶은 것도 가능하죠.


츠지모토: 아이스본 구입만 해도, 기존 MHW에서도 이용할 수 있어요.


후지오카: 지역별 원주민과 동맹을 맺고 교류 관계가 깊어지면, 그 지역의 소형 몬스터가 동료가 되는 요소가 있었는데,

거기서 "몬스터 라이드" 가 해방되는 식이죠.


 


― ― 그렇다는 건, 기존 지역에서 아직 동맹을 맺지 않은 사람들은 지금부터 해두는게 좋다는 말이네요.


츠지모토: 의외로 맺지 않은 사람들도 있으니까요.


이치하라: 친해지면 바로 사용할 수 있으니, 꼭 얻으셨으면 합니다.


 


― ― 라이딩이 가능한 몬스터는 몇 종류나 있나요?

 

후지오카: 각 지역마다 1종류입니다.



 

― ― 신규 거점 "세리에나" 말인데요, 이곳에도 집회구역이 있는 것 같은데, 기존의 집회구역과의 연결은 어떻게 되어 있나요?


후지오카: 기본적으로 연결 되어 있습니다. 마스터 랭크에 오르면 "아스테라" 집회구역에서도 마스터 랭크의 퀘스트를 받는 게 가능합니다.

그렇기 때문에 어느 쪽이든 상관없지만, "세리에나" 측의 집회구역은 여러 시설에 입장하기 쉬우므로 이곳을 추천하겠습니다.


이치하라: 기술적으로 얘기를 하자면, 매칭 시스템은 기존 집회구역과 같기 때문에 "아스테라" 에서 접수한 퀘스트를 "세리에나" 에서 보는 것도 가능합니다.


 


 

― ― 맘 타로트도 집회구역이 달라도 즐길 수 있나요?


이치하라: 매칭 자체는 같으니 상관없습니다.

 

 

 


― ― 공개된 3차 PV에서는 온천 같은 시설이 있었는데, 이건 어떤 시설인가요?


후지오카: 이번에는 집회구역을 적극적으로 이용했으면 좋겠다는 의도가 있어서, 모두 즐길 수 있는 장소로 준비했습니다.

제스처로 여러 포즈를 취할 수 있기 때문에, 꼭 다른 헌터 분들과 교류해 보세요.


 

 

― ― 그치만 "몬스터헌터 포터블 3rd" 처럼, 퀘스트 전에 온천에 들어가서 스테이터스를 강화하는 요소가 없잖아요.


후지오카: 온라인 게임의 로비같은 환경을 만들고 싶어서, 어디까지나 커뮤니케이션 장소로 정한 겁니다.

식사 시스템도 그대로 있으니, 스테이터스에 관해서는 그 쪽을 활용해 주세요.

 

 

 

― ― 2차 PV에서 나온 스토리와 관련된 장면과 스토리도 재미있어 보이지만, 볼거리를 알려주세요.

 

후지오카: MHW에서는 배경의 설정이나 신대륙의 설명이 주축이 되었습니다만, 아이스본에서는 캐릭터에 중점을 맞춰 전개해 갑니다.

한사람 한사람의 감정 표현 등을 즐겨 주었으면 합니다.



 

― ― 덧붙여서 인기있는 캐릭터가 누구인가요?


후지오카: 누구일까요? 틀림없이 소드마스터겠죠? 하하하.


츠지모토: 이번에는 '대단장이 이런 사람이었어?' 하는 생각이 들 정도의 모습을 보여주는 것도 재미있을 것 같아, 저는 대단장을 추천합니다.

후반쯤에서 꽤나 활약하니, 꼭 주목해주셨으면 합니다.


 


― ― 이번에 등장하는 "얼려 찌르는 레이기에나" 는, 아종에 해당되는 몬스터인가요?


후지오카: 아종이 아니라 한랭지에 적응한 특수개체입니다. 원래 가지고 있던 빙속성이 더 강화되었죠.


 


― ― 원종과는 다른 특징을 가진, 오도가론이나 안쟈나프 등도 발표되었는데, 이건 아종인가요?


후지오카: 저 녀석들은 아종입니다. 오도가론은 용속성, 안쟈나프는 뇌속성 공격을 사용하죠.


 

 

― ― 이어서 액션에 관한 얘기를 들려줬으면 좋겠네요. 아이스본에서는 슬링어가 큰 역할이 될 것 같은데, 여기에 신규 요소를 집어넣은 의도를 알려주세요.


후지오카: 원래 컨셉은 "환경을 이용하며, 몬스터를 컨트롤한다" 였지만, 보다 많은 옵션을 준비하기 위해서, 슬링어의 편리성 향상 및 클러치 클로 등 요소를 추가했습니다.


 


― ― '어디서 신규 액션을 사용해야 효과적일까?' 이 부분은 꽤 고민하셨을 거라고 생각이 드네요.


이치하라: 아이스본을 구입하면 MHW에서도 사용할 수 있습니다.

초반부에 튜토리얼도 준비하고 있으니, 거기서 활용법을 배울 수 있게 되어 있습니다.


후지오카: 몬스터가 순간적으로 움직임을 멈추는 때가 있다고 생각되니까, 그 틈을 잘 노리는 게 가장 안정적인 사용법이 될 거라고 생각합니다.

언제라도 사용할 수 있으니, 몬스터의 행동이 멈추면, 활용 범위가 넓어지도록 설계되어 있습니다. 꼭 사용해 보세요.



 

― ― 일반적인 무기 액션에도 신규 요소나 각종 조정이 이루어지고 있다고 생각이 들지만, 베타 테스트 버전의 내용이 제품판에도 인계되는 건가요?


후지오카: 제품판에 가깝도록 조정이 이루어진 겁니다.

물론 베타 테스트의 피드백을 바탕으로 해서, 일부 재조정하는 식의 검토입니다.


츠지모토: 그리고 지금은 최종 조정 중이니, 변경 요소나 조정 내용은 향후에 전달할 예정입니다.


 

 

― ― 베타 테스트에서 "공격 방어" 등 새로운 스킬을 확인할 수 있었는데, 그 밖에도 신규 스킬은 더 나오나요?


이치하라: 더 나옵니다. 기존 스킬의 레벨 상한선 해금이나 완전 새로운 스킬도 준비하고 있습니다.

 

 

 

― ― 기존 스킬 레벨의 상한선도 해금되는군요!


이치하라: 전부는 아니지만, 지금까지 효과가 약했던 스킬 레벨의 상한선을 해금할 겁니다.


후지오카: 장비가 늘어났기 때문에 스킬 범위를 한번 더 재설계해야 하거든요.

MHW 시점상 스킬이 제한 상태니까 그 근처에 여러가질 재검토한 후, 새로운 스킬을 추가해서 플레이 스타일을 바꿔볼 겁니다.



 

― ― 몬스터에 대해서도 물어보고 싶은데, 3차 PV에서는 만반의 준비가 된 디노발드가 발표되었죠. 이 몬스터에 대한 정보를 알려주세요.


이치하라: 디노발드는 대검 모양의 꼬리를 가지고 있고, 그 꼬리를 사용해서 다른 몬스터를 사냥하며 살아가는 몬스터입니다.

꼬리는 공격을 반복할수록 붉게 달궈지면서 강해지지만, 꼬리가 식어버리면 녹이 슬고 약해지죠...

....이런 과정을 반복하는 녀석입니다. 녀석에게 있어 압도적으로 위험한 부위가 꼬리이기 때문에, 꼬리를 보면서 돌아보게 된다고 생각합니다만,

비교적 솔직한 액션을 하는 몬스터입니다.

 

 

 

― ― 기존 몬스터를 추가할 때 주의하신 점이 있나요?


이치하라: '과거작을 즐긴 분들은 뭘 기대하고 있을까' 하는 부분은 의식하고 있었습니다.

완전히 다른 몬스터가 되버리는 건 맞지 않다고 생각이 들고, 그렇다고 완전히 똑같이 내면 재미가 없어지죠.

거기서 밸런스를 조정하는 과정이 상당히 힘들었습니다.


후지오카: 반대로 티가렉스는 뭔가를 더 추가하면 사족이 되어버리니까 그대로 재현한 몬스터입니다.

작은 패턴을 조금 추가했지만 기본 컨셉은 바꾸지 않고 만들었어요.


 


― ― 몬스터마다 달라지는 점이 있다는 거군요. 디노발드는 어떤 점을 변경하셨나요?


후지오카: 꼬리가 액션의 중심인 몬스터이므로, 꼬리 기믹을 조금 손봤습니다.

나머지로는 브레스 사용시 동작의 위화감을 없애기 위한 조정을 했죠.


 


― ― PV에서 디노발드와 맞서는 몬스터로 날개 발톱이 파괴된 리오레이어가 등장했는데, 그건 역시 몬스터헌터 크로스의 오마주였나요.


후지오카: 신규 몬스터를 내놓을 때는, 그 지역의 주인 몬스터나 중심 몬스터와 엮어서, 몬스터끼리의 격돌을 그리고 있습니다.

디노발드와 싸우는 몬스터라면 역시 몬스터 헌터 크로스의 리오레이어가 인상적이었기 때문에 그 장면을 재현하면서 아이스본 만의 맛을 만들었습니다.

 

 

 

― ― 그 2마리의 세력 다툼을 보고 싶네요.


이치하라: 음, 과연 어떨까요? 하하하.


 


― ― 3차 PV 마지막에 점균으로 보이는 게 묻어 있는 우라간킨이 등장했는데 말이죠…….


후지오카: 어? 점균으로 보이셨나요?


이치하라: 하하하하.

 

츠지모토: 앞으로 있을 예고인가요. 하하하.



 

― ― 이번 라인업을 보면 지금까지 나온 시리즈의 간판 몬스터들이 전부 등장하는 것처럼 느껴져요.

 

츠지모토: 라기아크루스는 안 나온다고 밝혔으니, 전부 나오는 건 아니죠. 하하하.


후지오카: 타이틀의 간판 자리를 장식한 몬스터는, 인기도 많고 개성도 강해서 "몬스터헌터" 의 역사를 가장 느끼기 쉽겠죠.

그래서 "MHW" 를 바탕으로 그 몬스터들을 등장시켜, 시리즈가 쌓아 온 걸 느껴 주셨으면 하는 의도가 있습니다.


 


― ― 이건 사족인데, 몬스터헌터 관련 굿즈로 '나눠먹는 젤리' 가 나왔잖아요.

그 포장지에 진오우거가 있어서 "아이스본에 나오는 건가!" 하고 화제가 된 적이 있어서 재미있다 생각한 기억이 갑자기 나네요.


츠지모토: 신작 발매 직전에 시리즈 관련 굿즈가 나올 때마다 "얘 나오는 거 아냐!?" 하는 말이 상당히 나오곤 했죠. 하하하.


후지오카: 올해는 15주년 기념일이기도 하면서, 아이스본이 출시하니까 조금 애매하게 보이죠.

나눠먹는 젤리는 어디까지나 15주년 기념 콜라보 굿즈예요. 하하.



 

― ― 이번에 추가되는 몬스터를 보면, 지금까지 좀 적었던 수속성이나 빙속성의 무기가 증가한 것 같은데, 무기 밸런스 등은 어떻게 결정하고 있는 거죠?


이치하라: 무기가 부족하니 몬스터를 추가하겠다는 결정이 전혀 없는 건 아니지만,

기본적으로는 어떤 몬스터를 내고 싶은지 결정한 뒤의 이야기라서, 완전한 계획은 아닙니다.

물론, 부족한 부분을 채워 나가야 한디는 점은 의식하고 있습니다.


후지오카: 그런 의미에서 아종은 속성 밸런스를 잡는데 한몫하고 있어요.

'뇌속성을 늘리고 싶다' 고 생각이 들면, '그럼 아종을 넣자...' 는 식이죠. 하하하.


이치하라: 아이스본에는, 수속성도 제대로 있으므로 안심해 주세요.


츠지모토: 전작부터 수속성은 적었죠. 그래서 예전엔 '아메자리 클로' 가 큰 인기를 끌기도 했어요. 하하하.



 

― ― 그랬었죠, 하하하. 무기 관계도에서 한 가지 신경 쓰이는 점이 더 있는데,

지금 플레이어들이 맘 타로트를 사냥하고 감정무기를 모으고 있는데, 기존 무기의 보조에 대해 생각해 두신 건 있나요?


후지오카: 개발지로서 MHW를 즐겨주시는 분들의 시간을 낭비하고 두고 싶지 않아, 뭔가를 추가해보고 싶습니다.


츠지모토: 아이템 박스의 용량도 증가하니까, 기대해주세요.


 


― ― 그럼 마지막으로 아이스본을 기대하고 있는 독자 분들께 메시지를 부탁드립니다.


이치하라: 이번에 MHW를 이미 즐기고 계시는 분도, 이제 입문하려는 분도, 함께 아이스본에서 즐길 수 있는 요소를 넣거나 매칭 개선 등을 실시하고 있습니다.

모두 함께 즐겁게 플레이할 수 있는 몬스터헌터의 즐거움을 거치형 콘솔에서도 달성하고 싶다 생각하고 있으니, 기대해주시기 바랍니다.


후지오카: 여러분 덕분에 MHW를 많은 분들이 즐길 수 있었습니다. 이번 기회에 몬스터헌터의 역사를 느낄 수 있도록, 인기 몬스터들을 추가하려 합니다.

과거작의 팬분이나 새롭게 입문하신 분들이라도 '몬스터헌터' 라는 컨텐츠를 느껴줄 수 있다 생각하니, 발매를 기대해주십시오.


츠지모토: 현재까지는 3차 PV가 공개되었지만 또 다른 몬스터들도 등장하는가를 신경쓰고 있는 분도 많다고 생각이 듭니다.

아직 발표나지 않은 몬스터의 정보나 발매 전까지 낼 수 있는 정보는 확실히 내놓을 것이니 주목해주세요.

 

 

 

― ― 감사합니다.

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