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프리코네의 각종 공식들

빨간치킨
2019-04-17 11:21:07 15479 10 0

1.공격력

공격력 = 방어력 0인 상대에게 주는 피해


2.방어력

받은 피해 = 적의 공격력 / (1 + 방어력/100)

간단히 말하면 방어력 100 은 50%의 데미지 감소, 방어력 200 은 66.7%의 데미지 감소

방어력 감소의 하한치는 0입니다. 

 

*예)80렙 7랭 풀템 미야코의 방어력은 468로써 약 82.39%의 데미지 감소를 지니고 있습니다.

 

 

3.회피

회피확률 =1 / (1 + 100/스텟창에서 회피수치)

스텟창에서 회피가 100이라면 회피확률은 50%가 됩니다.

만약 스텟창에서 회피가 200이라면 회피확률은 66.67%이 됩니다.

 

*예)80렙 7랭 풀템 미야코의 회피율은 42로써 약 29.58%의 회피율을 지니고 있습니다.



4.명중

9랭크 장비부터 보이는 스텟입니다.

회피확률 = 1 / ( 1 + 100 / (스텟창에서 회피수치 - 적의 명중수치))

간단히 말하면 내 명중수치만큼 적의 회피수치를 깍아냅니다.



5. 크리티컬

크리티컬 확률 = 스텟창에서 크리티컬수치 * 0.05 * 0.01*자신의 레벨 / 상대방의 레벨

동렙 상대로는 간단히 크리티컬 수치 100당 5%의 크리율을 지닌다고 보시면 됩니다.
크리티컬 데미지 = 2배


6.HP흡수

흡수율 = 스텟창에서의 HP흡수 / (100 + 상대의 레벨 + 스텟창에서의 HP흡수)

흡수량 = 데미지 * 흡수율



7.회복량 상승

받은 회복량 = 치료량*(1+회복기술 시전자의 회복량 상승/100)

주의하셔야할점은 시전자가 회복량 상승이 있으면 힐이 늘어나는것이지

회복량 상승이 있다고 힐 받는양이 늘어나는것은 아닙니다.

HP흡수로 회복되는 양은 영향받지 않습니다.

 

 

8.TP상승

TP 상승은 여러분들이 중요하게 보셔야하는 스텟중 하나입니다.

케릭터의 TP의 최대치는 1000

TP상승은 모든 수단의 TP획득에 영향을 끼칩니다. 공식은 아래와 같습니다

실제 획득 TP = 기초값 * (100+TP상승)/100

 

TP의 획득원은 몇가지가 있습니다. 

1.데미지를 받을떄 TP기초값 = ( 피해량 / 최대 HP) *A *B

그중 계수 A 는 케릭터의 위치값이며 전위=0.5 중위=0.75 후위=1 의 값을 가집니다.

이 공식에서 알수있듯이 후위 케릭터가 전위 케릭터와 같은 퍼센트 데미지를 받았을경우 획득하게 되는 TP는 전위의 두배입니다.

 

2.적을 죽였을경우 TP 기초값 = 300

3.스킬을 사용했을경우 TP 기초값 = 불명

4.평타를 사용했을경우 TP 기초값 =  불명

5.TP회복기술에 의해서 영향을 받았을경우 기초값 = 스텟창에서의 TP 상승

 

*제가 적었지만 뭐라고하는지 이해가 잘 안됩니다. 그냥 TP상승이 50이면 대충 50%정도 늘어난다고 보시면 됩니다.

 

 

9.TP 소비 감소

TP소비 감소는 유니온 버스트를 사용했을시 사용되는 TP의 양을 줄여줍니다.

유니온버스트 필요한 TP = TP소비 감소/100 * 1000

 

*간단하게 말해서 TP 소비 감소가 10이면 10% 덜 사용됩니다.

 

 

10 XX 자동회복

한 웨이브를 클리어했을때 회복되는 수치입니다.

중요하지 않으므로 생략하겠습니다.



11.공격력,방어력 디버프,버프

각 버프는 고유의 시간을 지니며 합연산으로 중첩됩니다.

 

 

12.행동속도 관련 디버프,버프

각 스킬마다 고유값이 정해져있고

행동속도의 증가,감소는 스킬레벨에 영향을 받지않습니다.

버프끼리의 중첩은 물론 디버프와도 중첩되지 않으며 나중에 걸린효과가 먼저 적용된 효과를 덮어씌웁니다.

코코로 행동속도 20% 상승

모니카 행동속도 50% 상승

 

 

13.각종 상태이상

각종 상태이상에도 명중판정이 존재합니다. 스턴이 걸릴때가 있고 안걸릴떄가 있는거죠.

명중률 = 1-(상대 레벨 - 내 스킬레벨)/ 100

스킬레벨이 낮으면 명중을 안하니 상대 레벨만큼은 올려줍시다.

 

*보스 레벨과 보스의 스킬레벨은 다를수도 있습니다 예) 110레벨의 보스가 75레벨의 속박을 사용.110렙 유저는 65%확률로 속박

 

 

14.블라인드 계수

블라인드에는 계수가 존재합니다

유키, 마호 40

미소기 70

보스 (사이클롭스) 50

 

블라인드의 계산 공식은 이렇습니다.

일단 쌍방의 명중 회피판정을 실시.

회피확률 = 1 / ( 1 + 100 / (스텟창에서 회피수치 - 적의 명중수치))

 

만약 회피에 실패하였다면 블라인드 계수를 적용합니다.

블라인드 발생확률 = (100 - 블라인드 계수) / 100

 

*예를들어 마호의 블라인드에 걸린체로 80렙 7랭 풀장비 미야코에게 명중시키려면

29.58%의 회피율을 넘어서 명중판정을 얻어낸다음

이후 마호의 블라인드 판정인 60%를 다시한번 넘어야 합니다.

즉 28.16%정도의 확률로 미야코에게 공격을 명중시킬수 있습니다

 

 

15.공격 스킬의 데미지,힐링 스킬의 힐량에 관해

케릭터의 스킬레벨이 오르면 스킬레벨에 비례해서 데미지 및 힐량이 늘어납니다.

하지만 케릭터의 공격력이 계산에 포함되는 스킬이 있고 아닌것도 있습니다.

예를 몇가지 들어보겠습니다.

 

중독 혹은 저주스킬들

순수 스킬레벨에 의해서 데미지가 정해집니다.

스킬레벨이 올라갈수록 데미지가 늘어나고 

각종 버프 디버프에 의해 시전자의 공격력에 변화가 있다고 해도 가하는 데미지에는 변화가 없습니다.

 

직접 공격스킬

적에게 소,중,대,특대 데미지를 준다고 케릭터 설명에 적혀있는데

설명 자체가 두리뭉술하게 적혀있기때문에 케릭터마다 배수가 미묘하게 다르기때문에 대략적으로 이해하시면 될듯싶습니다.

특대 4.8  스킬레벨당 데미지 60

대 3.6    스킬레벨당 데미지 45

중 1.2     스킬레벨당 데미지 20

소 0.6     스킬레벨당 데미지 8

 

계산공식

특대*공격력+스킬레벨*스킬레벨당 데미지

대*공격력+ 스킬레벨*스킬레벨당 데미지

중*공격력+스킬레벨*스킬레벨당 데미지

 

소*공격력+ 스킬레벨*스킬레벨당 데미지

 

간략하게 표현하면 이런느낌입니다.

 

살짝 팁을 적는다는 느낌으로 

대 데미지 유니온 버스트를 가지고있는 스즈나를 예로들경우

공격력 1250 버프를 걸고나서 유니온 버스트를 사용한다면

데미지는 4.0*1250 이니 6000이나 벌어지게 됩니다.(스즈나의 경우 배수가 4.0 위에 기술하였듯이 케릭터마다 배율이 다른경우가 있습니다.)

거기다가 확정 크리티컬이니 데미지는 12000정도?... 상당한 차이가 벌어지게 됩니다.

 

그러므로 자버프가 있는 케릭터들은 자동으로 사용하는것보다는 

유니온버스트를 사용할수있어도 공격력 버프가 올라가는것을 확인한뒤에 유니온버스트를 사용해줍시다


출처 : 루리웹[https://bbs.ruliweb.com/game/84646/board/read/42029]


우연히 알게 되서 긁어와봅니다.


출처 명시하면 올려도 상관 없겠지...?

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