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철권7 줄리아 창 메뉴얼 3.

MiQ529da
2019-03-31 06:26:43 2746 1 0

철권7 줄리아 창 메뉴얼 3.






전질보 ( → LK 빠르게 LP / 상 ) ★★★★

순보(→ LK) 라는 특수 스텝 중에 나가는 상단 판정의 돌격 펀치.
7에서는 19프레임으로 발동 1프레임 늘었지만 워낙에 기습적으로 발동되는 기술이라 상대가 의외로 잘 맞아 준다.
직선계라 횡이동에 취약하지만 전질보의 상당한 이동력 때문에 딜케는 쉽지 않는 편.
오히려 상단이라 상대가 앉아 버리면 완전 무방비 상태라 위험한 편이다.

이번 7에서는 전질보가 제일 독보이는 부분이 가드 이후 상황인데 딜레이가 8프레임에서 3프레임으로 확 줄었다.
덕분에 전질보 이후 심리전이 강화 되었는데 상대가 반항시 횡으로 피하고 나서 응징이 가능해 졌다.
보통 전질보 가드 이후 상대가 원투로 우선권을 가져 올려고 하는 편이 많은데 반시계 횡으로 피한 후 응징 하자.
(대체적으로 원투 펀치는 반시계 횡이동 파해 / 왼어퍼는 시계 횡이동 파해)

몇번 이렇게 응징 하다 보면 본격 심리전 눈치 싸움 돌입.
전질보 가드 이후 횡으로 상대 반응을 체크해 보고 상대가 가드로 굳힌다면 이지선다로 넘어가거나
질보나 호신주로 연결해 심리전으로 돌입 하자.

* 발동 : 18프레임 19프레임
* 히트 : 상대 넘어짐. 호조낙권으로 추가타 가능.
* 후딜 : 8프레임 불리 3프레임 불리, 횡이동에 약함.
* 사용 : 원 중거리 기습용 및 근접 이동용.
* 심리 : 상대와 거리 조절 중에 기습 사용
            타임 아웃으로 도망 칠때나 니가와 플레이 시 상대가 달려 올때
            가드 이후 3프레임 불리로 버프되어 이후 상대 원투 반항 시 횡으로 피하고 딜레이 캐치 가능.

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순보~전질보 가드 이후 3프레임 불리하다. 3프레임 이하는 필드 심리전으로 돌입 된다.
횡으로 상대 반응을 보고 대응하자. 상대가 원투로 우선권을 뺏어 올려고 한다면 횡으로 피한뒤 딜레이 케치 하자.

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만약 상대가 가드로 굳힌다면 이지선다를 걸어 주거나 질보나 호신주로 연결해 심리전으로 진행하자.






순보발경 ( → LK 빠르게 RP / 중단 )  ★★★
 
발동 31프레임에 순보 스텝을 제외한 발경 단독 프레임은 16프레임.
가드시 8프레임 손해로 확정 반격 없는 안전한 원~중거리 중단 견제기다.

보통 상대 기상시나 멀리 있을때 가까이 접근 하면서 안전하게 중단을 깔아두며 접근하기 위해 사용한다.
원거리에서 사용하는 기술이 전신신주(→→→ LP)나 전질보 같이 상단이 많다 보니 발경을 활용하는 편이다.

가드 되어도 확정 반격 없어 부담 없이 사용 가능 하지만
순보 스텝은 무방비라 거리 계산이나 사용 상황을 잘 판단해야 한다.

* 발동 : 31프레임. 발경 자체 프레임 16프레임.
* 히트 : 상대 넘어짐.
* 후딜 : 8프레임 불리.
* 사용 : 원~중거리 견제기용.
* 심리 : 상대 기상시에 맞춰 깔아두기용.  

           상대와 필드 대치 중 접근하며 견제기로 활용. 






허축 ( → LK 빠르게 RK / 하 ) ★★★

순보(→ LK) 라는 특수 스텝 중에 나가는 하단 판정의 뒷발 차기.
프레임은 33프레임으로 빠른 기술은 아니지만 뜬금 없이 다가가서 뒷발 내밀기 모션이라 막기가 까다롭다.

기존 가드 시 12프레임 손해에 히트시 7프레임 유리한 판정이
7에서는 가드 시 13프레임 손해에 히트시 2프레임 유리로 전체적으로는 이득 프레임이 살짝 안 좋아졌다.
그래도 히트 이후 근접 상태라 하음장과 매드엑스 이지선다와 상대 원투 반항시 비장권 응징은 여전하다.

카운터 히트시 상대가 쓰러지며, 비신연각(↘ AK) - 호신주(→→ LP) 로 케치하여 공콤으로 연결 가능.
발생 속도만 제외하면 나쁘지 않는 기술이니 심리적으로 유리하다 싶을 때 가끔씩 질러 주자.

* 발동 : 32프레임 33프레임
* 히트 : 7프레임 유리 2프레임 유리. 카운터 히트시 상대 쓰러지며 공중 콤보 연결 가능.
* 후딜 : 12프레임 13프레임
* 사용 : 원, 중거리 기습 하단용.
* 심리 : 상대와 거리 조절 중에 기습 사용
            심리적으로 상대보다 유리할 때 사용
             히트시 하음장과 메드엑스, 기본잡기 이지선다
            카운터시 비신연각 - 호신주로 공콤 연결

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모션이 독특해 눈으로 구분하기가 힘든 하단이다. 히트시 2프레임 유리하고 근접되어 있는 상태.
히트 이후 하음장(↘ LP)과 매드엑스(↓↙←→ RP) 이지선다로 이어가자. 

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철권 7에서는 대전봉추(↘ RP LP)에서 대전봉추1타~순보(↘ RP~LK)로 파생이 가능해 졌다.
덕분에 순보의 활용도가 더욱 올라가 순보 심리전도 필드전에서 기습적으로 진행해 주자.






연환 전퇴 ( 횡이동 중 AK / 중 ) ★★★☆ -> ★★☆

횡이동 후 중단 판정의 2단 발차기를 날리고 뒤로 빠지는 기술.
맞은 상대는 공중에 뜨며 공중 콤보로 연결 된다.
시전 중 줄리아는 아주 낮게 누웠다가 퍼올리는 모션이라서 왠만한 중단 까지도 회피하여 상대를 띠워 버린다.

생각보다 판정이 괜찮아 쓸만하긴 한데 문제는 후딜이 꽤 크다.
2연타 이후 뒤로 빠져서 21프레임 손해에 비해 아주 심각할 정도의 오른어퍼 띠우기 기술은 들어오는게 아니지만
붕권 같이 빠르고 긴 스텝의 딜케나 대초를 쉽게 쓰는 상대를 만나면 사용을 자제해야 하는 기술이다.

기술 자체 판정은 나쁘지 않고 의외로 노려 볼만한 기술이니 후딜에 비해 봉인 하기엔 아까운 기술이다.
한번씩 적당히 노려보자. 상대 공격 예측시 초반 회피 성능을 이용해 사용해도 나쁘지 않다.
단, 후딜이 큰건 사실이라 남발 하지는 말자.

* 발동 : 22프레임
* 히트 : 상대 공중에 뜸.
* 후딜 : 21프레임
* 사용 : 기습용 및 상대 기술 즉시 회피 후 케치.
* 심리 : 기습용 및 치고 빠질때 사용.
            회피 성능이 있는걸 이용해 상대 기술에 맞춰 깔아두기로 사용.






전신보 ( AK / 특수 이동 ) 

횡으로 한바퀴 빙글 도는 기술. 

단독으로 사용하는것 보다 주로 질보 1타 이후 제일 많이 보는 특수 이동기다.

질보 1타 이후 빙글 도는 그 기술인데 철권 5 이전 까지만 해도 독립 기술 이었다.
5부터 질보1타 이후 파생기로 활용성이 강화 되더니 지금은 원투~전신보, 참추 1타~전신보로 
질보 1타~전신보 외 2가지가 더 늘어난 상황.

이후 파생기로 이어 가느냐, 전신보 캔슬해 심리전으로 가느냐로 나뉜다.

사실 독립적으로 전신보 쓰는 일은 거의 없다. 하나 있다면 벽에서 누워 있는 상대가 버틸때
전신보~소산(전신보 중 RK AP)으로 다운 상대를 아프게 때릴 때 외엔 독립적으로 사용할 일은 없는 편.

여기서는 파생 이후 전신보의 이득과 불리한 프레임을 정리 하고자 작성 하였다.

해당 파생기 자체 독립 발동 프레임은
소타(전신보 중 LP)는 단독 15프레임.
전신소산(전신보 중 RK AP)는 단독 20프레임.
전신가퇴철산고(전신보 중 LK LP)는 단독 18프레임.

전신보 독립 사용은 16프레임 발동이 걸린다.
전신보를 파생으로 사용시
원투 펀치 가드 후 전신보 파생은 1프레임 유리 / 전신보 캔슬은 9프레임 불리.
원투 펀치 히트 후 전신보 파생은 7프레임 유리 / 전신보 캔슬은 3프레임 불리.

질보 1타 가드 후 전신보 파생은 2프레임 유리 / 전신보 캔슬은 8프레임 불리.
질보 1타 히트 후 전신보 파생은 8프레임 유리 / 전신보 캔슬은 2프레임 불리.

참추 1타 가드 후 전신보 파생은 2프레임 유리 / 전신보 캔슬은 8프레임 불리.
참추 1타 히트 후 전신보 파생은 10프레임 유리 / 전신보 캔슬은 우선권 동등.

이렇게 족보를 남긴다.
이게 무슨 말이냐면 조합을 하라는 이야기 인데 소타를 예를 들어 말하자면

전신보 독립으로 사용 시 발동 16프레임, 소타는 독립 발동이 15프레임이다.
전신보~소타로 사용하면 16 + 15 =31프레임 발동이 된다는 이야기.

질보 1타~전신보로 사용시 질보 1타가 가드된 상태에서 파생하면 2프레임 유리.
소타 독립 발동이 15프레임이다. 조합시 15 - 2 = 13프레임 발동이 계산 된다.

질보1타~전신보로 사용시 질보 1타가 가드된 상태에서 캔슬하면 8프레임 불리.
질보1타~전신보 캔슬 이후 하음장(↘ LP)을 사용하면 하음장은 14프레임 발동.
계산하면 14 + 8 = 22프레임 발동이 된다.

한마디로 발동 타이밍을 계산해 보라고 족보를 남겨 놓으니 참고 하시고 심리전 사용전에 프레임 계산을 하자.

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장권 히트시 전신보-소타로 파생하면 발동 7프레임이라 상대가 원투를 사용한다면 카운터 확정이다.
상단인 점만 제외한다면 모든 상대 발악을 다 이긴다는 이야기.
   
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질보~전신보 가드시 발동이 제일 빠르다는 소타 조차도 끊긴다. 소타로 파생 하지 않고
질보~전신보 멈추면 히트시 2프레임 가드시 8프레임 손해를 안고 플레이해야 한다는 게 포인트.

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장권 가드시 전신보-소타는 13프레임 발동이다. 원투에 끊길 뿐이지 왼어퍼는 동시 히트에 상대는 그로기 돌입.
필드 심리에선 오히려 이점을 이용해 견제용으로 사용하자. 가드시 우선권 동등.
장권~전신보-소타 파생을 중간에 끊지 못하고 있다면 상대가 위축되었으니 이지선다 심리로 넘어가면 된다.



 



전신가퇴철산고 ( 전신보(AK) 중 LK AP / 중 중 ) ★★

전신보 이후 파생 되는 줄리아 중단기.


킥으로 히트 후 철산고로 마무리 하는 모션이며 1타 히트 시 2타 까지 연속 히트한다.
과거에는 1타 히트를 해도 2타는 가드 되는 기술로 사용법이 크지 않았다. 
그나마 가드 되어도 확정 반격은 없어 그냥 던져 보는 용도로 사용 했었는데 7에서 사용법이 변했다.

이제는 1타 히트 시 무조건 막타 까지 히트해 강력해 졌지만 가드시 딜레이는 늘어났다.
하나를 주고 하나를 가져온 셈. 막타 딜레이가 13프레임으로 늘어 반격이 확정이다.

데미지는 무시 못할 정도로 강하게 들어오는데 덕분에 전신소산이과 막장 이지선다로 활약한다.

철권 게임에서 이지선다는 약간 씩 약점이 존재한다. 대체적으로 한쪽이 살짝 느린편.
중단과 하단의 발동이 4프레임 이상으로 퍼지가드만 할줄 알면 대응 가능하게 만들어 놓은 이지선다가 많다.
전신가퇴철산고와 전신소산은 발동이 2프레임 밖에 차이가 나지 않아 퍼지가드로 대응하기가 대단히 어렵다.

사람의 피지컬로 대응할 수 있는 영역이 아니다. 말 그대로 50/50의 찍기.
히트하면 내가 때리고, 가드되면 내가 맞는다.

기술 자체 발동은 18프레임.
전신보 파생이라는 점 때문에 전신보 16프레임 발동 까지 계산 하면 18 + 16 =34프레임 발동 이다.

질보 1타~전신보에서 파생 시 라면 계산이 조금 복잡한데
질보 1타 히트 이후 파생이라면 8프레임 유리한 상태로 진행 하므로 18 - 8 =10프레임 발동
질보 1타 가드 이후 파생이라면 2프레임 유리한 상태로 진행 하므로 18 - 2 =16프레임 발동

* 발동 : 자체 발동 18프레임. 전신보 발동 계산시 18 + 16 =34프레임
* 히트 : 1타 7프레임 불리, 2타 상대 날려 버림.
* 후딜 : 1타 17프레임 불리, 2타 13프레임 불리.
* 사용 : 전신보 파생 이지선다 심리용.
* 심리 : 질보장권~전신보 후 전신가퇴철산고와 전신소산 이지선다.
           상대 기상시 전신보 후 전신가퇴철산고와 전신소산 이지선다.






전신소산 ( 전신보(AK) 중 RK AP / 하 중 ) ★★★☆

전신보 이후 파생 되는 줄리아표 낙엽.
일단 하단을 맞으면 무조건 2타 확정. 기술 자체 발동은 20프레임.

전신보 파생이라는 점 때문에 전신보 16프레임 발동 까지 계산 하면 20 + 16 =36프레임 발동 이다.

질보 1타~전신보에서 파생 시 라면 계산이 조금 복잡한데
질보 1타 히트 이후 파생이라면 8프레임 유리한 상태로 진행 하므로 20 - 8 =12프레임 발동
질보 1타 가드 이후 파생이라면 2프레임 유리한 상태로 진행 하므로 20 - 2 =18프레임 발동

소산은 발동 시 상단을 회피하며 사용하기에
질보 1타~전신보에서 사용 하는 소산은 발동 프레임이 크게 중요하지는 않다.
하지만 아는것과 모르는건 차이가 있기에 기억해 둘 것.

질보 장권 히트 후 하음장과 전신소산의 이지선다는 찰떡 궁합 이다.
상당히 강력한 이지선다 인데 문제점은 전신소산 가드 되면 많이 아프다. 26프레임 불리.
벽이나 기상시에서도 은근 이지선다로도 활약 가능하고 다운된 상대도 2연타 모두 히트 가능하다.

전신보 파생이라는 것만 제외하면 폴의 벽력장이나 풍신류의 나락 처럼 강력한 하단이다.

* 발동 : 자체 발동 20프레임. 단독 전신보 발동 후 계산시 20 + 16 =36프레임.
* 히트 : 1타 6프레임 유리, 2타 상대 날려 버림.
* 후딜 : 1타 가드후 자세 무너짐. 23프레임 불리. 26프레임 불리, 2타 16프레임 불리.
* 사용 : 전신보 파생 이지선다 심리용.
* 심리 : 질보장권~전신보 후 전신소산과 하음장(경천) 이지선다.
           상대 기상시 전신보 후 전신소산과 경천 이지선다.
           벽에서 상대 누워서 버틴다면 전신보 후 전신소산 다운 공격.
           상대가 질보장권~전신보 가드 후 원투로 반항 한다면 클리치 판정이 있는 전신소산으로 대처 가능.

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상대 원투가 확실하다면 상단 회피 판정이 있는 소산으로 대응하는것도 방법.
단, 1타 가드시 26프레임 불리로 아프게 맞는다.






소타 ( 전신보(AK) 중 LP / 상 ) ★★★★

전신보 이후 파생기로 팔목으로 가격 하는 기술.

가드 되어도 우선권이 동등하고 근접되어 있는 상태라 이후 줄리아 심리전으로 넘어간다.
자체 데미지는 크지 않으나 카운터 히트 시 그로기 확정으로 만만하게 볼 수 없는 기술이다.
 
보통 질보1타~전신보(↓↘ LP ~(LK or RK)) 이후 파생기로 대활약 한다.
공중 콤보에선 질보1타~전신보-소타는 거의 빠지지 않고 나오는 기술이며, 
필드에선 질보1타~전신보-소타 이후 견제기 및 상대 반응 보기로 아주 좋다.
 
질보1 히트 이후 전신보-소타를 사용 하면 발동 15 - 8 =7프레임으로 원투 펀치 반항도 카운터를 만들며, 
질보1 가드 이후 전신보-소타를 사용 하면 발동 15 - 2 =13프레임으로 왼어퍼와 그 이상 발동은 모두 카운터.
 
보통 질보1 가드 이후 전신보-소타일 때가 많은데 13프레임 발동 인점을 이용해 
중간에 끊을 수 있냐 없냐를 판단해 상대가 위축 되어 있는지를 체크할 수 있다.

위축 되어 있다면 이후 이지선다 심리전으로 연결하고, 
중간에 끊는다면 어차피 원투 정도의 빠른 딜레이 캐치 정도의 공격만 들어오니 크게 아프지 않다.
이후 질보와 호신주(→→ LP)의 견제와 압박, 중간 중간 지촌퇴(↓ LK)의 긁어주기로 
상대를 계속 괴롭히면서 상대를 흔들어 주는 전락으로 선회할지 그 판단을 하기 위한 기술로 소타가 활약한다.
 
가드 되어도 손해 볼꺼 없지만 상단이라는 점이 아쉽게 느껴질지 모르겠는데 
어차피 소타를 염두하고 상대가 앉는다고 하면 줄리아의 이지선다가 더 강력해 진다.
오히려 상대가 앉으면 줄리아가 할 수 있는 심리전이 더 강화 되는거니 이지선다 심리전으로 넘어가자.
 
기술 자체 발동은 15프레임.
전신보 파생이라는 점 때문에 전신보 16프레임 발동 까지 계산 하면 15 + 16 =31프레임 발동 이다.

질보 1타~전신보에서 파생 시 라면 계산이 조금 복잡한데
질보 1타 히트 이후 파생이라면 8프레임 유리한 상태로 진행 하므로 15 - 8 =7프레임 발동
질보 1타 가드 이후 파생이라면 2프레임 유리한 상태로 진행 하므로 15 - 2 =13프레임 발동

* 발동 : 자체 발동 15프레임. 전신보 발동 계산시 15 + 16 =31프레임
* 히트 : 6프레임 유리.
* 후딜 : 우선권 동등.
* 사용 : 질보장권~전신보 파생 견제기용.
* 심리 : 질보장권~전신보 후 견제기 및 상대 심리 체크용.
           질보장권~전신보-소타 가드 후 상대 원투 반항시 비장권.
           질보장권 히트 후 전신보-소타 파생 시 7프레임 / 질보장권 가드 후 전신보-소타 파생 시 13프레임 발동.                    
           질보장권 가드 후 전신보-소타 파생 때 중간에 끊는다면 필드 공방전으로.                    
           질보장권 가드 후 전신보-소타 파생 때 중간에 끊지 못 한다면 이지선다 심리전. 

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질보장권과 질보장권~전신보는 견제 및 상대 반응 체크, 심리전 스타트이자 주력기이다.
그중 질보장권~전신보-소타는 상대의 심리를 체크할 수 있다.
발동을 끊지 못한다면 이지선다 심리전으로 / 중간에 끊는다면 질보와 호신주, 지촌퇴 견제 공방전으로 넘어가자.






붕감쌍파 ( →→ AP / 중 ) ★★★

이전까지만 해도 상단 기술이었다.

발동도 나쁘지 않고 판정도 좋고 가드 되어도 딜레이도 없어 나쁘지 않는 기술이었는데
상단이라는 단점과 생각보다 아프지 않는 데미지로 거의 버리다 싶이 했었다.
 
7에선 중단으로 바뀌고, 벽에서 히트 시 벽 바운드가 되도록 바뀌어서 돌아왔다.
잉여스러운 기술이 생각보다 쓸만해져서 돌아왔는데 벽에서 활용도가 높아졌다.
중단이라는 점과 벽에서 히트시 벽바운드가 된다는 점을 이용해 하단 발당장과 붕감쌍파 조합으로 사용하자.
 
돌쌍장이 은근 딜레이가 있어 끝거리 가드하듯이 사용 하는 편인데 붕감쌍파로 선회하면 후딜은 걱정이 사라진다.
황당한건 타점도 강화 되었는데 바닥에 누워 있는 상대가 꿈틀거리는것도 캐치한다. 
모션은 손바닥 밀기 인데 어찌 바닥의 상대를 공격하는지는 의문 수준.
 
대신 횡이동에 매우 취약하다. 심지어 누워 있는 상대의 옆구르기도 횡으로 이동한다고 공격이 되지 않는다.
누워 있는 상대가 꿈틀거리는 건 캐치하면서 옆구르기는 털끝 하나라도 못 건드는 아이러니한 상황을 볼 수 있다.

벽 공방에서 거리가 벌어져 있다면 발당장((RK 빠르게 RP) LP)과 이지선다 조합으로 사용하자.
 
* 발동 : 13프레임.
* 히트 : 상대 날려 버림. 벽에서 히트 시 벽 바운드.
* 후딜 : 7 프레임 불리.
* 사용 : 중단 이지선다용.
* 심리 : 벽에서 발당장과 붕감쌍파 이지선다 심리전.
 

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7에서 붕감쌍파(→→ AP)는 상단에서 중단으로 변경된 것도 모잘라 바닥에 꿈틀대는 상대도 히트 한다.

모션은 손바닥 밀기 인데 타점이 매우 낮아 바닥에서 꿈틀 거리는 상대도 히트하는 황당한 판정을 가지고 있다.

 
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가드되어도 7프레임 손해로 반격 염려도 없다. 필드에서 히트 시 벽 바운드 된다. 
벽공방에서 거리가 벌어져 있다면 발당장과 함께 이지선다로 붕감쌍파를 사용하자.
단, 횡이동에 취약해 누워 잇는 상대 옆구르기 조차 추적이 안 된다는 점을 기억해 두자.






팔문둔갑 ( AP RK ←→AP / 중 상 중 ) ★

벽 콤보 1호. 저 별은 필드에선 사용할 일이 없어 저리 준거니 신경 쓰지 말자.


벽에서 3연타 히트 후 줄리아가 살짝 딜레이가 먼저 풀리는데 이때 앉은 상태 심리전으로 넘어간다.
데미지는 벽콤보 중에서는 5~7 정도 낮은 편인데 후 상황이 좋다.

히트 이후 후소천궁퇴(앉은 상태 ↘ RK LK) 1타로 상대가 움직이는지 안 움직이는지 반응을 체크 하면서 
안 움직이면 다운공격 전신보~전신소산(전신보 중 RK AP)이나 후소천궁퇴 1타로 계속 긁어주고,
움직이면 후소천궁퇴와 기상 LK 이지선다나 금강 2타(홀드)(기상 시 RP RP(홀드)) 압박 심리전으로 진행한다.

히트이후 심리전으로 진행되니 상대를 계속 쥐고 흔들어 주고 싶다면 팔문 둔갑을 벽콤보로 사용해 주자. 
 
* 발동 : 18프레임.
* 히트 : 1타 1프레임 유리, 2타 1프레임 불리, 3타 상대 날려버림.
* 후딜 : 1타 5프레임 불리, 2타 12프레임 불리, 3타 10프레임 불리.
* 사용 : 벽 콤보 용.
* 심리 : 이후 앉은 상태 심리전으로 파생.
            후소천궁퇴 1타나 금강 2타(홀드)로 상대 반응 체크.
            상대기 기상 안 한다면 전신보~전신소산 하단공격이나 후소천궁퇴 1타로 계속 긁어주기.
            상대가 기상 하면 후소천궁퇴 하단과 기상 LK 중단 이지선다.
            상대가 기상 하면 금강 2타(홀드) 압박.

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팔문둔갑(AP RK ←→ AP) 벽콤보 이후 후소천궁퇴 1타로 상대 반응을 체크하자. 
상대는 버티는지 / 반항하는지 / 구르기를 할지 3가지로 나뉜다. 
줄리아는 2가지로 판단하면 된다. 상대가 움직 이냐? 안 움직 이냐?
우리는 눈으로 체크 1가지만 판단하면 된다. 상대 움직임을 포착 하는 것.






배전고축퇴 ( AP RK RK / 중 상 상 ) ★
 
벽 콤보 2호. 저 별은 필드에선 사용할 일이 없어 저리 준거니 신경 쓰지 말자.

팔문둔갑은 3연타 히트 후 딜레이가 먼저 풀려 앉은 상태 심리전으로 넘어간다면, 
배전고축퇴는 3연타 히트 후 거리가 벌어진다.
이후 거리 계산하기가 쉬워 지는데 발당장 하단과 붕감쌍파(→→ AP) 중단의 이지선다를 거는 공방전이다.

데미지는 팔문둔갑에 비해 2~5 정도 높은 편. 사실 도토리 키재기다.
심리전을 근접 앉은 상태로 진행할지, 중거리 발당장 이지선다로 진행할지 이후 상황의 선택권 차이다.

상대가 누워서 버티고 있다면 다운 하단 공격으로 살살 긁어주자.
어차피 주도권은 줄리아가 가지고 있다. 상대는 결국 기상해야 한다. 
느긋하게 기다려 주면서 하단 공격으로 살살 긁어 주다 보면 결국 기상하니 그때 맞춰 이지선다를 걸어주자.
하단 공격으로 다운된 상대를 긁어주다 발당장 거리 조절이 힘들다면 발당장 대신 매드엑스로 대응해 주자.

* 발동 : 18프레임.
* 히트 : 1타 1프레임 유리, 2타 1프레임 불리, 3타 상대 날려버림.
* 후딜 : 1타 5프레임 불리, 2타 12프레임 불리, 3타 20프레임 불리.
* 사용 : 벽 콤보 용.

* 심리 : 이후 발당장 하단과 붕감쌍파 중단 이지선다.
상대기 기상 안 한다면 하단으로 계속 긁어 주기.

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배전고축퇴(AP RK RK) 벽콤보 이후 발당장((RK 빠르게 RP) LP) 계산하기 좋은 거리로 벌어진다. 
중단은 돌쌍장(← AP) 보다 벽에서 이득이 매우 큰 붕감쌍파(→→ AP)로 이지선다를 사용하자.






홍란비붕주 ( ↘ RK RP ←→ LP / 중 중 중 ) ★

벽 콤보 3호. 저 별은 필드에선 사용할 일이 없어 저리 준거니 신경 쓰지 말자.

팔문둔갑은 3연타 히트 후 딜레이가 먼저 풀려 앉은 상태 심리전으로 넘어가고, 
배전고축퇴는 3연타 히트 후 거리가 벌어져 발당장 이지선다 심리전으로 넘어간다면, 
홍란비봉주는 3연타 히트 후 진행하는 심리전 같은거는 없다.

3가지 벽 콤보 중에 데미지는 제일 높은 편. 팔문둔갑을 기준으로 데미지는 4~7 정도 높다.
보기에는 상당히 높게 보이는데 실제로는 1~2타는 데미지가 낮고 3타가 높아 그렇게 보이는 것.
실제로 측정해 보면 압도적으로 높지는 않다.

벽 콤보 이후 딜레이가 상대랑 비슷하게 풀리는데
거리가 근접이라 발당장 이지선다는 불가능하고 앉은 상태 심리전 돌입하기엔 타이밍이 늦었다.
벽 콤보 데미지가 강한 것 빼고는 이후 심리전을 기대하기는 힘든 편이다.

데미지를 중요하게 생각하면 이쪽으로 벽 콤보 마무리 추천한다.

* 발동 : 18프레임.
* 히트 : 1타 1프레임 유리, 2타 2프레임 불리, 3타 상대 날려버림.
* 후딜 : 1타 10프레임 불리, 2타 13프레임 불리, 3타 14프레임 불리.
* 사용 : 벽 콤보 용.






홍란비천각 ( ↘ RK RP LK / 중 중 상 ) ★

홍란비붕주 외 다른 파생기. 

3타 가드시 딜레이가 5프레임으로 확정 반격이 없다.
1타 카운터 히트시 3타 까지 연속 히트 하는데 홍란비천각 경우 가드 되어도 후딜이 없는 편이라 
가끔 필드에서 깔아두기로 사용하는 편. 단, 막타가 상단이라는 점만 유의 하도록.

필드보다 상대 공중에서 사용 시 막타가 스크류 유발기로 주로 공중콤보 스크류기로 활약한다.

* 발동 : 18프레임.
* 히트 : 1타 1프레임 유리, 2타 2프레임 불리, 3타 상대 날려버림.
* 후딜 : 1타 10프레임 불리, 2타 13프레임 불리, 3타 5프레임 불리.
* 사용 : 공중콤보 스크류 유빌기 및 필드 깔아두기.

* 심리 : 필드에서 사용 시 카운터를 노린 중거리 깔아두기용으로 사용.






철산고 ( → AP / 중 ) ★★

7 신기술. 줄리아표 철산고. 

이 기술의 핵심은 파워 크래쉬. 상대 공격을 무시하고 들어간다.

필드에선 크게 쓸 일이 없는 편인데 벽에서는 가끔 쓸만하다.
벽에서 상대 반항을 노려 쓰기 좋은데 히트 시 상대는 벽 바운드 된다.
줄리아가 벽 공방에서 이지선다와 압박 외 파워 크래쉬 카드 하나가 더 있는 셈.

* 발동 : 18프레임.
* 히트 : 상대 날려 버림. 벽에서 히트 시 벽 바운드.
* 후딜 : 14타 프레임 불리.
* 사용 : 상대 반항 타이밍에 구겨 넣기.
* 심리 : 벽에서 상대 반항에 맞춰 파워 크래쉬로 공격.






촌퇴붕장 ( ↙ RK LP / 하 중 ) ★★

7 신기술. 짠발 이후 장권을 때리는 기술이다. 
발동 15프레임. 1타 카운터 히트시 2타 연속 히트 한다.

2타 까지 가드 되면 10프레임 손해로 원투 펀치 정도의 딜레이 캐치가 들어온다.
필드에선 2타 까지 사용할 일이 크게 없는 기술이나 벽공방에서 압박 중 낚시용으로 가끔 꺼내는 편.
 
뭐 딱히 설명이... 짠발 하나 더 생겼다?! 근데 지촌퇴 보다 2프레임 느리잖아.

* 발동 : 15프레임
* 히트 : 1타 1프레임 불리. 2타 상대 넘어짐. 벽에서 히트시 벽꽝.
* 후딜 : 1타 12프레임 불리. 2타 10프레임 불리.
* 사용 : 견제용 및 벽 공방 심리.
* 심리 : 지촌퇴와 같아 견제용 및 2타 낚시용.
           벽 공방에서 압박 시 중간 중간 1타 깔아 주다 2타 사용해 벽꽝 유도.






붕각천승 ( → RK LP / 중 중 ) ★★

7 신기술. 긴리치의 옆차기 이후 어퍼컷을 때리는 기술이다.
발동 15프레임. 1타 히트시 2타 연속 히트 한다.

15프레임 딜레이 캐치용으로 활약 가능 한데
대전봉추라는 걸출한 15프레임 기술이 있어 메인보다 중~원거리 캐치용으로 사용하기 적당할 듯 하다.

2타 까지 가드 되면 14프레임 손해로 딜레이 캐치가 들어온다.
필드에선 1타의 긴 리치를 이용하여 견제용으로 쓰는 편이긴 하지만 질보와 호신주라는 걸출한 견제기가
있어 빛을 못 보고 있다. 주로 벽 공방에서 활약 하는데 2타까지 히트 시 벽 꽝이 확정이다.

1타의 긴리치로 상대 움직임이나 틈을 포착해 깔아 주다 2타까지 연결해 사용하거나
발당장과 같이 중단기로 사용하는 편이기도 하다.
상대가 확실히 앉아 있다면 붕각천승으로 캐치해 벽꽝을 유도하는 것도 나쁘지 않을 듯.

* 발동 : 15프레임
* 히트 : 1타 3프레임 유리. 2타 상대 넘어짐. 벽에서 히트시 벽꽝.
* 후딜 : 1타 10프레임 불리. 2타 14프레임 불리.
* 사용 : 견제용 및 벽 공방 심리.
* 심리 : 필드에서 1타 견제용.
           벽 공방에서 압박 시 중간 중간 1타 깔아 주다 2타 사용해 벽꽝 유도.






철권7 줄리아 창 메뉴얼 1




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