세계관은 전작인 테일 콘체르토, 소라토로보와 공유.
모티브는 프랑스가 될 것이라는데 같은 모티브를 지닌 소라토로보와는 시간대가 다르다고 함.
출시는 가을, 플랫폼은 닌텐도 스위치, PS4, XB1, 스팀
스토리는 총 12장으로 진행. 각 장마다 저렇게 출발점부터 도착점까지 각각의 매스(이벤트)가 존재함.
저 이벤트 매스는 주로 3개로 나뉘는데
전투 페이즈인 배틀 매스/내부 관리 및 전투 준비와 강화를 위한 운영 매스/랜덤 인카운터 매스로 나뉨.
전투 매스는 말 그대로 전투. 턴제로 진행되는 형식이다.
무장부별로 데미지와 효과가 다르기에 이를 조합해야 적에게 공격턴을 내주지 않음.
운영 매스에서는 애들이랑 대화를 나눠서 경험치/호감도 등을 쌓을 수 있지만 이 과정에서 AP를 소비함.
또한 각 무장부별로 캐릭터 배치를 할 수 있는데, 캐릭터별로 스킬과 어빌리티를 지님.
스킬을 어떻게 찍느냐가 각 캐릭터의 성장 방식도 달라지고,
어느 어빌리티를 지닌 캐릭터를 어디에 배치하느냐도 전차 운용이 판이하게 달라짐.
그리고 제일 중요한 점은 로그 라이크 요소를 도입한 부분이 다름아닌
12장까지 진행하면서 중간에 게임오버되면 바로 1장으로 귀환하게 됨.
이렇게 짠 이유는 다소 시대역행적이라도
'어떻게 해야 게임 속에서 살아있는 아이들을 플레이어가 죽이고 싶지 않다고 생각할 수 있을까'를
중점으로 잡았기 때문이라고 함.
(실제로 전차에는 캐릭터 하나를 희생해야 하는 고위력 무장이 달려 있어서 위기 시 선택을 강요하게 만듬.)
실제로 디렉터 하나가 최소한 각 장의 처음으로 돌아가게라도 하자고 했지만
그러면 죽어도 별거 아니라고 여기게 된다(죽음을 가볍게 본다)고 기각당했다고 말했음.
물론 패러미터 조정 등을 통해 죽어도 최대한 다시 원래 진행도로 복귀 가능하도록 여러 조치를 취했고,
이 리트의 의미도 최대한 살리도록 스토리를 짯다고 함.
여기까지가 25일자 실황 플레이로 공개된 부분.
다만 개인적으로는 로그라이크 부분이 의도는 좋아도 난이도를 너무 높여서 매니아층만 찾는 마이너한 물건이 되지 싶음.
뭐 이 겜회사가 소라토로보 때부터 전작이 안팔렸다고 기획안 버려진거 기어이 따내서
설정 10년 포함 13년만에 만든 회사고 퍼리랑 메카라는 장르 조합도 마이너할 수밖엔 없지만
굳이 더 장벽을 만들어야 하나? 싶은 느낌.
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