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철권7 줄리아 창 필드 운영법 2 - 중거리. (Main)

MiQ529da
2019-03-22 02:45:54 1642 0 0


철권7 줄리아 창 필드 운영법 2 - 중거리.



[ 중거리 ]
: 줄리아의 거리다. 주도권을 쥐고 선택지를 만들자.

※ 이 거리가 줄리아 에게 매우 중요한 거리라 부설을 더 달아 놓는다.
   줄리아 창의 아이덴티티가 나오는 타이밍이 2군데 인데 바로 중거리와 벽(기상)공방이다.
   중거리에서는 상대 움직임에 따라 견제기 및 우선권을 먼저 가져 올수 있는 기술들이 나뉘어져 있다.
   상대에게 주도권을 뺏어 올려면 - 질보와 호신주.
   상대가 가만히 멈춰 있다면 - 발당장.
   상대가 공격해 들어 온다면 - 신각.
   상대 움직임에 맞춰서 각각 대처해 주며 줄리아 에게 유리한 판정을 가져 오자.
   줄리아를 마스터 할려면 중거리 공방, 벽(기상)공방은 필히 마스터 하자.

* 질보연주 (↓↘ LP RP) 와 질보1타~전신보 (↓↘ LP~(LK or RK))
줄리아의 1호 주력기 질보 1타(↓↘ LP).

13프레임의 빠른 발동에 긴 리치로 판정도 상당히 좋아 견제기로 사용하기 아주 좋다.
히트시 우선권 동등에 가드시 손해 6프레임 정도로 반격 걱정은 없는 편.
줄리아를 운영하다 보면 질보와 호신주로 시작해서 질보와 호신주로 끝나는 게임이 수두룩 하다.

견제기, 압박, 이지선다 시발점, 공중콤보, 등등 두루 두루 사용되는 기술로 
줄리아를 작정하고 플레이 한다면 질보와 호신주는 필히 마스터 해야 되는 기술.
위에서 말했듯 줄리아는 필드전을 하다보면 반드시 질보 가드 이후 심리전으로 들어가기 마련인데
근접되어 있는 상황에서 상대와의 심리 싸움을 어떻게 할 것인지는 해당 링크로 반드시 터득 하시길.
[질보 심리전 링크]

줄리아는 이지선다를 진행 하기 전에 상대 심리를 읽는게 중요하다.
그래서 질보1타와 질보~전신보, 호신주로 견제와 압박을 하며 주도권을 쥐고 상대 심리를 읽는게 주요 운영법

질보와 호신주로 계속 압박 하며 상대의 반응을 보고 파악할 수 있는데 
방어만 한다면 굳어 있는거니 이지선다로 진행해 줄리아 심리전으로 전개 하면 되고, 
반항한다면 상대 공격을 끊을 수 있는 질보 2타나 질보 1타 쓰는 척 하면서 비장권을 깔아 주는 것도 좋은 방법이다.
만약 상대가 기회를 노린다면 필드 주도권만 계속 챙기면서 지촌퇴(↓ LK) 짠발도 긁어주며 이득만 챙겨오자.
어차피 이렇게 주도권만 계속 뺏기고 야금 야금 맞다 보면 결국 반항하기 시작한다. 그러면 다시 위 패턴이 반복.

그래서 줄리아는 상대 심리를 파악하는게 대단히 중요하다.
발동 빠르며 판정 좋은 질보1타질보1타~전신보, 호신주를 끊임 없이 찔러 보며 상대의 움직임을 체크하고
상대 반응이 긴가민가 하다면 원투 펀치 외엔 끊기 힘든 질보1타~전신보-소타(전신보 중 LP)를 던져 보고 
그래도 반응이 없다면 줄리아의 심리전으로 들어가 이지선다와 압박으로 이어 나가자.

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줄리아의 대표이자 3때 부터 변함 없이 내려온 고전 이지선다. 질보 1타 이후 2타 중단이냐 매드엑스 잡기냐. 
단, 7부터는 2타 딜레이가 11에서 14프레임으로 늘었으니 너무 남발은 금물이다.
비록 딜레이가 늘어도 중요한 후속타 인데 1타 이후 상대가 함부로 반항 못하는 이유가 바로 질보 2타의 존재 때문.

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질보1타~전신보로 파생한뒤 하음장과 매드엑스 이지선다도 매우 좋다.
단, 가드 이후 전신보로 파생시 8프레임 불리하니 중간에 원투로 주도권을 끊을 수 있다. 
이지선다 사용 하기 전에 상대가 위축 되어 있는지 체크 하는게 중요하다.

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그래서 위의 이지선다를 선행 하기 전에 질보1타, 질보1타~전신보로 견제하며 압박하는 이유다.
상대가 굳어 있는지 아니면 반항할려는지 심리를 체크해야 되기 때문.
굳었다 싶으면 이지선다를 / 반항한다 싶으면 질보 2타나 비장권을 / 압박한다면 호신주와 질보 심리전을.




* 호신주 (→→ LP)
줄리아의 2호 주력기. 호신주(→→ LP).

12프레임의 빠른 발동으로 견제기로 우수하다. 히트시 4프레임 유리하고 가드시 2프레임 손해.
2프레임 손해의 의미를 잘 모르겠다면 [왼어퍼와 3프레임 링크] 참조.  
요약하면 가드 이후 서로 대등한 상황이라는 점. 얼마나 기본기의 시스템 이해와 심리전을 잘 하는가로 들어간다.

위에 질보 연주에서는 설명을 안했는데, 호신주와 비교해서 설명을 하자면 

질보1타사용전 상황이 좋지만, 사용 후 상황이 약간 불리한 편이다.
긴 리치와 빠른 발동이지만 히트시 우선권 동등에 가드시 6프레임 손해로 이후 심리전이 약간 제약을 받는다. 
호신주사용전 상황은 약간 불안하지만, 사용후 상황이 좋은 편이다. 
빠른 발동이지만 발꿈치로 공격하는 모션이라 리치가 생각보다 짧아 가드라도 못 시키면 약간 불안한 편.
반대로 최소 가드만 했더라도 2프레임 손해라 압박이나, 이지선다 심리전의 선택권이 많아 진다.

요약하면 질보1타는 우선권을 가져 오기 좋고, 호신주는 압박하기 좋다.

그러므로 판정 좋은 질보와 사용 후 상황이 좋은 호신주를 비율을 잘 맞춰 써주는게 좋다.
상황에 따라서는 호신주 이후 심리전이 더 중요한데 관련된 내용은 해당 링크에서 자세히 마스터 하기를 추천한다.
[호신주 심리전 링크]

질보1타호신주로 견제를 하며 주도권을 가져오며 압박을 하다 보면 상대의 반응을 확인할 수 있는데
호신주 이후 상황은 반응에 따라 대응할 수 있는 수단이 명확하게 나눌 수 있어 질보 이후 보다는 조금 수월한 편.
(그만큼 손해 프레임이 적은게 중요하다. 2프레임 손해 정도면 매우 훌륭한 기술이다.)

반항을 한다면비장권이나 호신연공(→→ LP RK)으로 응징해 공중콤보를 노릴 수 있고, 
굳어 있다면 메드액스(↓↙←→ RP)하음장(↘ LP)이지선다로 전개하여 심리전으로 운영해 주면 되고, 
기회를 엿 보는 상대라면 질보와 마찬가지로 호신주, 질보1타만 써주며 필드 주도권만 계속 챙기면서 
지촌퇴(↓ LK) 짠발도 긁어주며 이득만 챙겨오자. 계속 야금 야금 맞다보면 짜증나서 결국 다시 반항하기 마련이다.

질보와 다르게 호신주 이후 할 수 있는 행동이 하나 더 있는데 호신주 가드 이후 횡이동으로 상황을 지켜 보는 것
상대가 우선권을 가져 오기 위해 원투 펀치로 반응하면 횡이동으로 회피하고 쌍기각으로 딜레이 케치를 할수 있고, 
상대가 방어로 굳어 있다면 이지선다를 걸거나 아니면 다시 호신주나 질보로 연결해 심리전을 다시 진행하고,
상대가 뒤늦게 반응하고 대응하는 편이라면 거기에 맞춰 비장권이나 신각(RK)으로 카운트를 노리는 것도 좋다.
(대체적으로 원투 펀치는 반시계 횡이동 파해 / 왼어퍼는 시계 횡이동 파해)

질보1타와 호신주로 견제와 압박을 하며 주도권을 가져오고 
질보에선 질보1타~전신보-소타로 상대 간을 본다면, 
호신주는 호신주~횡이동으로 상대가 어떤 심리 상태 인지 체크해 
굳어 있다면 이지선다 / 반항한다면 호신연공, 비장권, 신각 / 압박한다면 다시 호신주와 질보
상대 반응에 맞게 다음 운영으로 대응해 주자.

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상대가 반항한다면 호신연공(→→ LP RK)으로 대응하는 것도 좋다. 2타 카운트 히트시 공중 콤보 확정이다.
만약 상대가 짠손(앉으면서 LP)으로 반항한다면 한다면 흘리기(상대 공격에 맞추어 ↘)로 흘려 버리자.

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호신주 가드 이후 2프레임 손해. 덕분에 호신주 이후 줄리아가 선택할 수 있는 상황이 많다.
파생기는 질보가 많은데 가드 이후 상황은 호신주가 선택권이 많은 아이러니한 상황.
호신주 가드 이후 횡이동으로 상대 반응을 체크할 수 있는데 반항 시 횡으로 피하고 딜레이 케치 하자.
(대체적으로 원투 펀치는 반시계 횡이동 파해 / 왼어퍼는 시계 횡이동 파해)

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호신주 가드 이후 횡으로 상황을 잠시 지켜볼 수 있는데 
상대가 굳어 있다면 이지선다나 다시 질보나 호신주로 심리전 압박을 다시 진행해 주자.
횡이동 움직임을 보고 뒤늦게 반항한다면 비장권(↓↘→ RP)응징이나 신각(RK)으로 카운트를 노리는 것도 좋다.




* 당장 ((RK 빠르게 RP) LP)
펀치와 킥을 동시에 내밀고 막타로 정권 찌르기를 쓰는 독특한 모션. 1타가 카운터를 맞아야만 3타가 확정이다.
발동은 15프레임에 1~2타 가드시 12프레임 손해이고 3타 가드시 16프레임 손해.

1타만 견제용으로도 춘분히 사용 가능한 손해 프레임 이긴 한데 
히트해도 4프레임 손해라 보통은 발당장 거리 조절 실패 일때 많이 나오는 모습이다. 
물론 3타가 있어 상대가 함부로 덤비지는 않으니 줄리아 입장에선 손해보는 장사는 아니다. 
뭐 3타 중단이라는 걸 이용해 이걸 이용해 매드엑스와 기습 이지선다로 써도 될듯?! (추천하지는 않는다.)

여기서 말 많은 발당장. 당장이면 당장이지 왜 발당장이라고 자꾸 거론하냐는 거.
줄리아가 중거리에서 강한 모습을 많이 보여주는게 질보와 호신주 뿐만 아니라 바로 이 발당장 때문인데 
당장이 메뉴얼에서나 1타를 카운터 맞아야지 3타가 확정이라고 되어 있지만 이 당장에게 숨겨진 판정이 있다.

당장 1타인 하단킥과 펀치를 동시에 내밀때 자세히 보면 하단킥이 펀치에 비해 살짝 길고 약간 빨리 발동 한다.
이때 하단킥만 맞추고 상단 펀치를 맞추지 않는다면 3타가 확정 히트. 약간 딜레이 줘도 3타 확정이다.
하단기 치고 15프레임의 비교적 빠른 발동에 모션도 작고 히트시 데미지도 상당히 아프게 들어간다.

덕분에 플레이 할때 당장 거리를 체감적으로 익혀야 하는데 이 거리가 얄궃게도 
줄리아가 좋아하는 중거리'줄리아에게는 거리를 줘선 안된다.'는 말이 나온 이유. 
줄리아를 어느정도 아는 유저면 중거리를 만들어 주지 않을려고 끊임 없이 움직이는 모습을 볼 수 있다.

이렇게 1타인 하단 킥만 맞는 특수한 상황의 당장을 발당장이라고 불리는 데
사거리는 상대와 케릭터 2~2.5명 정도 들어 갈만한 거리에서 사용하면 발당장 거리가 나오는 편이다.

필드에선 상대가 이 거리를 안 주기 위해 계속 끊임 없이 움직여서 기습적으로 사용하기가 힘들다.
보통은기상 심리나 벽 공방에서 발당장 카드를 꺼내기 마련이다. 
이런 상황의 공통점은 상대가 멈춰 움직일 수 없는 상태라 거리 계산이 쉽다는 점이다.
필드 공방에서도 상대가 굳어 움직이지도 않고 방어만 한다면 노려 볼만 하다.

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펀치를 제외한 하단킥만 상대에게 히트한다면 후속타는 확정 히트. 
사거리는 상대와 2~2.5명 정도 벌어진 거리에서 사용하면 발당장 거리가 절묘하게 나온다.



발당장을 의식하기 시작하면 이제 중단이 열리기 시작하는데 그 포지션을 가지고 있는게 돌쌍장(← AP).
발동은 21프레임으로 그리 빠르지는 않지만 모션이 작아서 눈으로 구분히 힘든편.
리치도 길고 히트시 공중 콤보가 확정이라는게 매우 매력적이다. 

가드 시 13프레임 손해로 원투 펀치나 12프레임 딜레이 케치에는 반격 당할 수 있으나 
긴 리치와 히트 이후 이득이 커 발당장과 이지선다로 많이 이용하는 중단기다.
굳이 돌쌍장이 아니라도 줄리아는 아프게 때릴수 있는 중단기가 많은 편이나 기호에 맞게 써 주면 되실듯.

줄리아는 기상 상황 외 히트나 가드 이후 딱 발당장이 나오는 거리가 있는데
해당 정보는 [발당장 링크] 참조.

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호신연공 히트 후 거리가 벌어지는데 이 때 상대가 여성 케릭이면 대부분 발당장 거리가 나온다.
발당장과 돌쌍장(← AP)의 2차 이지선다로 돌입하자.
남성 케릭이면 히트백이 조금 더 벌어지는 관계로 약 대쉬나 조금 전진 후 발당장을 사용 하자.
(남성케릭은 대부분 히트백이 약간 큰데, 특이하게 풍신류는 발당장 거리가 딱 나온다.)



당부할게 하나 있다면 발당장에 너무 목매지 말자. 
고 랭커로 갈수록 발당장은 당연히 의식 하고 있어서 노력에 비해 결과물이 썩 좋게 나오지는 않는다.
기습적으로 발당장을 노리는 편이긴 하지만 대체적으로는 실리를 챙기는 쪽으로 많이 운영하는 편. 

기상이나 벽 심리에서 상대에게 근접해 앉은 자세에서 나오는 심리전이나 
순보~허축(→ LK~RK) 하단으로 넘어가 이후 압박 심리로 운영하는 분들도 많다. [벽공방과 기상심리전 링크]
한마디로 이 발당장 말고도 줄리아는 꺼낼 카드가 많다는 이야기. 뭐 심리전 특화 케릭터라 당연한 말일지도.




* 신각 (RK)
11프레임의 오른킥. 가드시 12프레임 손해 이지만 긴 리치로 견제기용으로 사용하는 편이라 반격은 거의 없다. 
그냥 기본기인데 따로 소개하는 이유가 줄리아 운영에서 빠지지 않는 중요한 견제기 이기 때문이다.

3때부터 지금까지 견제기로 활약하고 있는데 이유는 카운트로 히트시 공중 콤보로 연결이 되기 때문.
오른킥 히트시 카운트로 날라가는 판정을 가진 다른 케릭도 있기는 하다. 
하지만 줄리아는 질보와 호신주로 건져 공중콤보로 연결이 가능하기에 오른킥의 가치가 더 올라갈 수 밖에 없다.

중거리에서 호신주와 질보, 당장으로 사용하다 보면 
공통점이 빠른 견제기나 기습적인 기술들이라 매우 공격적으로 운영 할 수 밖에 없는 특징이 있다. 
아무리 공격적으로 운영할 수 밖에 없다고 해도 핀치에 몰리면 수비적인 운영이 필요할 때가 있는데 
이럴 때 중거리에서는 신각이 그 역활을 해주는 기술이다. 줄리아에게는 매우 소중한 기본 킥 공격이다.

공격적인 상대라 돌격적으로 온다면 섬신후소연퇴 깔아두기 처럼 중거리에서 신각을 깔아두며 
견제와 동시에 카운트를 노려볼 수 있고, 호신주 이후 상대 반항을 노려 신각으로 이어갈 수 있다. 
호신주 가드시 손해 2프레임 + 신각 발동 11프레임 = 13프레임 발동으로 원투 외 반항은 카운트 케치를 한다.

질보와 호신주로 압박주며 몰아 붙이다 상대가 반항하며 튀어 나올꺼 같다 싶으면 신각을 한번씩 깔아 두자

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11프레임의 빠른 발동의 기본 오른킥 신각(RK). 리치도 길고 판정도 좋다. 카운트 히트 시 공중 콤보는 덤.
질보와 호신주는 공격적인 견제 압박 기술이라면, 신각은 수비적인 견제 방어 기술.
상대를 몰아 붙이고 싶다면 질보와 호신주 / 상대가 몰아 붙여 온다면 신각. 같은 견제기지만 사용법이 다르다.

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호신주 가드 이후 2프레임 손해, 신각 발동 11프레임 2 + 11 = 13프레임 발동.
원투만 조심하면 왼어퍼 부터는 동시 히트라는 소리다.






철권7 줄리아 창 필드 운영법 3 - 근거리 링크 ]



 

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