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잡담 그러니까 이번에 만들어진 2세대 뽐이 말입니다

kjm890215
2019-03-16 18:31:42 215 1 0

결론부터 말하면 이번에 이제 2차원에서 한 차원 높아진 셈인데 1세대와 비교하면 제작자 본인의 욕망이 들어가서 역시 커졌고(?) 추가로 저의 욕망이 들어가서 많이 흔들립니다. (어제 공개되나 싶었지만 문제가 있어서 그게 나오지 못했습니다. 아쉽... 수정판이 어떻게 될지는 모르겠습니다.)

다들 알다시피 흔들리는 것은 저 본인의 욕망이 좀 많이 섞였지요. 거의 중력을 무시할 정도로 스프링 효과를 넣었더니 좀...(DOA나 섬란카구라보다 더 심각...했...) 그래서 수정판에선 텍스처도 갈아버릴 겸 수치를 확 줄였습니다. 주변 사람들이 다 작다보니 얼마나 흔들려야 정상적인지 알 수가 없었던 것도 있었습니다. 결국 섬란카구라를 참고 했는데 이건 좀 아닌거 같고...


그 물리 수치를 알게된 계기가 가슴쪽 옷에 붙어야할 리본이 머리에 붙은 문제로 인해(?) 리본을 머리에서 떼낸 다음 약간의 노가다로 다시 제작을 한 것입니다. 그런데 3D라는 것이 알다시피 어디에 붙이든 간에 아무튼 어딘가에 붙기는 해야 하거든요. 그러니까 구체관절인형처럼 뼈를 만들고 그 위에 스킨을 입히는 방식인데 뼈가 어딘가에 붙기는 해야합니다. 인간형의 경우 허벅지나 척추가 제일 최상단 뼈가 되고요. 그래서 리본의 뼈를 제일 가까운 가슴에 붙였는데...

리본이 살짝만 움직여도 미친듯이 팔랑거리더군요. 리본에 물리 수치자체를 넣지도 않았는데 허허... 그래서 흔들림(...)의 존재를 알았습니다. 그래서 설정하는 곳을 알아낸 다음 마구 조정하고 놀았지요. 1세대에선 가슴뼈를 조정하면서 노가다로 흔들어봤는데 워낙 작아서 눈에 안 띄기 때문에 없앴거든요.


아무튼... 제 손에 들어왔으니 이런저런 시험을 추가로 실시간 렌더링이 아닌 프리 렌더링(영상을 위해 렌더링을 하는 것을 말함)을 하려고 Blender에서 물리 시뮬레이션을 돌려봤는데...


30초짜리에 5시간째 계산 중이십니다.

1ee7c9c46eff2fe5681d33f181e107e6.png


음... 역시 큰게 무조건 좋지는 않군요. (창에 Hair라고 되어있는 이유는 리본이 머리 제작기능으로 만들어진 것이기 때문입니다.)

작은것이 왜 효율적인지 알게 된 순간입니다. 하지만 큰 게 눈에 띄니까 좋은걸지도...

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