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자유 루시우의 이속 타이밍을 정리해보았습니다.

Broadcaster 레바테인22
2019-03-14 22:10:05 1192 1 3

(PC 버젼으로 작성된 게시물입니다.)

(지극히 주관적인 요소이며 틀릴 수 있습니다.)

(이 글은 계속해서 추가, 수정될 수 있습니다.)

(요약은 맨 아래에 정리되어 있습니다.)





루시우의 이속 타이밍에 대한 글을 

궁극기와 상황에 따라 분류해서 정리해보았다.


애초에 아래의 내용도 어디까지나

그저 보편적으로 끌어낼 수 있는 요소들이고

이마저도 다소 혼잡한 측면이 없지 않아 있다.

이는 루시우의 힐/이속 볼륨업 타이밍에 정답이 없기 때문이다.


아이러니하게도 오버워치는 경우의 수가 너무나도 많다.

수많은 영웅들의 궁극기 연계와 조합의 수, 

맵의 수와 상황, 지형 지물의 경우까지 전부 다 더하면

너무나도 많은 경우의 수가 나오고 예측하기 어려운 경우들이 더 많다.


이 때마다 모든 경우의 수를 예측해서 

모범답안을 내기란 참으로 어렵다.

그렇기에 루시우는 많이 해봐야 실력이 는다는 말이 있다.


그래도 어느정도 방향성이라도 제시가 될 수 있다고

판단되는 보편적인 답안을 정리해보았다.

당연히 개인적인 의견이고 틀릴 수도 있으며 

다른 의견이 있을 수도 있다. 어디까지나 개인 의견일 뿐이다.




1. 게임 내용에 따른 이속 타이밍 
(궁극기 사용, 구체적인 상황 등)


(1) 우리팀의 경우


1) 라인이 대지분쇄를 가지고 있는 경우 


이 경우 보통 라인하고 소통이 되어야 한다.

라인이 이속을 받고 한번에 상대방 진영 안쪽으로

진입하여 대지분쇄를 사용하는 경우들이 많다.


소통이 되지 않으면 이속 타이밍에 라인이 진입하지 않거나

라인이 세운 진입각 때 이속이 빠져 꼬이게 될 수도 있다.

보이스가 안되면 채팅으로라도 언급을 해두자.

(이속 틀면 대지분쇄 찍으세요 라던가)




2) 자리야가 중력자탄을 가지고 있는 경우


이 경우 역시 자리야와 소통이 되어야 한다.

자리야는 이속을 받고 라인처럼 상대방 진영 안쪽으로

바로 진입하여 중력자탄을 쓰려는 경우가 많다.

특히 상대팀 디바가 있는 경우 디바가 매트릭스를

볼 수 없는 각으로 이동하기 위해 이속이 필요한 경우들이 많다.




3) 윈스턴/디바가 진입하는 경우


보통 이 경우의 수는 여러가지로 나뉠 수 있다.

대부분은 상대팀 서브힐러를 타겟팅으로 하여

진입하는 경우들이 대다수인데, 이 때 진입 이속을 넣어주어

더 멀리 날아가 상대방이 예측하기 어려운 속도로

서브힐러를 포커싱 하는 경우가 있다.


다만 이 경우 이속 볼륨업이 빠진 직후이기 때문에

상대방 탱딜 조합이 우리팀 서브힐러를 물러 올 때

서브힐러 케어가 어렵다는 단점이 있을 수 있다.


그 외에 거점이나 화물에 비비기 위해

진입하는 경우들도 있다. 대체로 이런 경우

우리팀의 hp 관리가 부실할 위험 요소가 있기 때문에

이속 볼륨업을 무조건 사용하기 보다는 기본 이속모드로

전환해서 보조해주는 것도 좋은 방법이 될 수 있다.




4) 겐지가 용검을 사용하는 경우


겐지가 용검을 들고 있을 때 이속을 주면 좋다.

물론 여기도 겐지와 보이스를 통한 사전협의가 있으면

더 정확한 타이밍에 캐리력을 끌어올릴 수 있지만

그게 어렵다면 겐지의 용검 사용 타이밍을 재면 된다.


하늘로 질풍참을 긋는 경우

상대방 진영 가운데로 무리하게 질풍참을 긋는 경우

나노강화제를 받은 경우들이 대표적이다.

이 때 겐지 용검 소리가 들리는지 잘 파악한 다음

겐지를 따라다니면서 이속을 주면 상당히 큰 도움이 된다.




5) 맥크리가 석양을 사용하는 경우


맥크리가 석양을 쓰고 있을 때 이속을 주면 좋다.

만약 이속 볼륨업이 빠져서 없는 경우에는

기본 이속이라도 줘서 최대한 이동 거리를 길게

가져갈 수 있도록 해주는게 중요하다.


석양에 이속 볼륨업이 굉장히 큰게

상대방은 석양의 기본속도를 의식하고 그 각에

보이지 않을 곳에 숨어 있는 경우가 많다.


근데 이속 볼륨업과 석양이 동시에 사용될 경우

예측 가능한 석양각을 벗어나게 되면서 1~2명 짜르는 

경우들이 생기고, 이는 한타 싸움에 절대적인 영향을 준다.




6) 우리팀 중 누군가가 나노강화제를 받은 경우


보통 가장 많이 받는 영웅으로는

라인과 겐지, 윈스턴이 있다.

이들이 나노강화제를 받았을 때 이속을 주면 좋다.


과거에는 나노강화제에 hp 회복 기능이 없어

hp 상태가 좋지 않은 경우 이속보다 힐을 잠시

틀어주어야 하는 센스가 필요했으나 최근에는 그런 경우가 많이 줄었다.


이번에 나노강화제 hp 회복량의 너프가 있는데

겐지를 비롯한 딜러와 힐러들은 영향이 없고

탱커들이 어느정도 영향이 있을 수는 있다.


빈사 상태의 탱커들이 나노강화제를 받아도

hp가 절반을 살짝 넘는 상태가 될 가능성도 있는데

이 때는 루시우가 힐 볼륨업을 약 0.5초 정도 

지속해서 hp를 살짝 회복시켜주고 바로 이속 상태로 전환해서

힐과 이속 볼륨업을 섞어주는 센스가 필요할 것으로 보인다.




7) 상대팀이 힐벤을 맞은 경우


우리팀에 아나가 있고, 상대팀이 2명 이상 

힐벤을 맞아 대처가 불가능한 경우가 될 경우

루시우가 이속을 틀면 한타 싸움에서 대승을 거둘 확률이 올라간다.


다만 우리팀이 대부분 치명상 상태이거나

숫자 차이가 이미 벌어져 상대팀이 더 유리한 경우,

상대팀에 자리야가 있고, 자리야가 방벽을 씌어 순간 

힐벤 효과를 상쇄시킬 가능성이 높은 경우는 

함부로 이속 볼륨업으로 전환했다가 역으로 전멸할 가능성도 높아진다.


이 경우는 우리팀이 상대팀보다 수적 우위 혹은

동등한 위치면서 동시에 우리팀의 hp 상태가 비교적 양호하고

상대팀과 대치를 하고 있는 상황에 해당될 수 있다.




8) 거점이나 화물로 진입하는 경우


특히 공격일 때 이속의 중요성이 상당하다.

그 이유는 수비측에서 유리한 자리를 선점하고

포킹을 하게 될 때 이속이 없을 경우 처음부터

hp에 지대한 손실을 입고 진입하게 되고

그 이후 한타에서 패배할 가능성이 높아지기 때문이다.


그러나 루시우의 이속이 있을 경우 포킹 데미지를

최소화 하면서 거점이나 화물에서 한타 전개가 가능해진다.


이는 우리팀 힐러들의 부담 내지 우리팀 중 누군가가

잡혀 수적 열세에 몰릴 가능성을 줄이는 것이자

상대방이 포킹하면서 빠르게 채울 수 있는 궁극기의 속도를

억제할 수 있다는 점에서 매우 중요하다.


보통 이속 볼륨업을 틀고 진입하지만 그 거리가 너무 멀어

한번의 이속 볼륨업만으로 전부 이동이 불가능한 경우

기본 이속 상태로라도 계속 틀면서 최대한 빠르게 접근할 수 있도록

보조하는 것이 중요하다고 볼 수 있다.




9) 위험 구역에 있는 경우


가장 대표적인 구간은 낙사구간이다.

일리오스의 우물 거점 근처, 리장타워의 정원 다리 근처,

파리의 A거점 뒤 낙사위험 구역 등이 대표적이다.


이 구간에 우리팀이 전체적으로 뭉쳐 있는 경우

다소 무리를 하더라도 이속을 틀어 전진시키거나

아예 후퇴시킬 필요가 있다.


상대팀이 윈스턴이나 루시우, 디바, 브리기테 등

멀리 밀쳐낼 수 있는 영웅이 있을 경우

낙사를 당할 위험이 높아지는데 설사 낙사를 당하지 

않는다고 하더라도 그 위험성 자체만으로도 팀 진영이 무너질 위험이 높다.


언제 낙사를 당할지 모르는 불안감 때문에 

제대로 된 포커싱이나 포지셔닝이 어려워지기 때문이다.

이럴 때는 루시우가 이속을 통해 최대한 빠르게 그 지역의

팀원들을 이탈시키는 센스가 필요하다.


그 외에는 퇴로가 차단되거나 팀과 이격될 위험이 높은 지역들이다.

팀이 보통 잡는 포지션의 벽 너머로 상대팀 스킬에 의해

이격될 가능성이 높을 때 루시우가 이속과 브리핑으로

최대한 빠르게 그 지역을 이탈시켜줄 필요가 있다.




10) 추가시간에 비빌 때 


이 부분은 거점 진입과 비슷하다고 볼 수 있으나

추가시간에 비빈다는 상황 자체가 좀 차이가 있다.

애초에 추가시간에 비빈다는 것은 그 직전 한타에서

패배했다는 것을 의미하며, 이는 좋은 상황일 가능성이 현저히 낮다.


물론 상대방 궁극기를 전 한타에서 다 빼도록

유도했으면 모르겠으나, 그런 경우는 드물다.


추가시간에 비빌 때 루시우의 이속은 절대적이다.

궁극기가 아무리 유리해도 거점이나 화물에 발을 딛지 못하면

게임은 그대로 패배하기 때문이다.


문제는 이런 경우 대부분 거점이나 화물을 수비하는 측이

유리한 지역을 다 선점했고, 상대적으로 우리팀이 이동하는

루트가 한정적이게 되어 포킹 데미지가 엄청 커지게 된다.


즉, 우리팀의 hp 상태가 정상이 아닐 가능성이 높다.

이럴 때 무작정 이속 볼륨업만 100% 사용하는 것은

위험 요소가 매우 높아질 수 있다.


가장 이상적인 건 우리팀에게 힐 볼륨업을 살짝 준 뒤 

이속으로 전환하고 루시우 자신은 벽타기 이속을 중첩시켜 

속도를 업, 루시우만 단독으로 거점을 우선 밟고 

추가시간을 번 뒤에 hp가 어느정도 회복된 팀과 합류하여 싸우는 그림이다.


다만 이 때 상대방이 포킹하는 방향의 정면으로

단독 질주를 할 경우 거점에 밟기도 전에

포커싱을 받아 죽을 가능성이 높아지기 때문에

그 방향과 다른 방향으로 진입하는게 좋다.


우리팀에게 힐을 어느정도 준 다음 

이속으로 전환하고 거점으로 벽타기 이속 

중첩을 통해 진입할 때 방향을 전환하는게 가장 좋다.




11) 앞에 나간 우리팀을 후퇴시킬 때


보통 한타 싸움에서 대승을 할 경우

상대팀은 후퇴를 하게 되고, 그 후퇴하는 적을

차례 차례 쫓아가며 잡아내서 리스폰을 꼬이게 한다.


그러나 가끔씩 그 한타의 대승에 너무 취한 나머지

상대방 진영 깊숙한 곳까지 쫓아가다가 

되려 리스폰한 적에게 역공을 맞고 전멸하여

거점이나 화물까지 내주는 경우들이 있다.


이 때 브리핑과 함께 앞에 나간 우리팀을

후퇴시킬 필요가 있다. 다만 이 경우 상황 파악이 필요하다.


이미 루시우가 후퇴시키기에는 너무 멀리 가서

도저히 뒤로 빼줄 타이밍이 나오지 않는 경우에는

그 유저를 버리는 것도 현명한 선택이 될 수 있다.

만약 그 유저까지 이속으로 무리하게 빼내기 위해 이동했다가

본인까지 잡히게 되면 겉잡을 수 없게 된다.


4:6 싸움보다는 5:6 싸움이 낫다는 생각으로

버려야 하는 것은 버릴 줄도 알아야 한다.


보통 뒤로 빼야 하는 타이밍을 브리핑으로 말해줄 때

참고해야 할 사안은 우리팀의 위치, (너무 뒤에 있는건 아닌지 등)

상대방의 리스폰 상황과 궁극기 현황 등을

함께 두고 판단할 필요가 있다.


예를 들어 우리팀 힐러들은 벽 너머 뒤에 있는데

탱커들이 무리하게 벽 너머까지 이동하는 경우나

상대방에게 자탄이 있고, 되려 1~2인 자탄을 묶어

쫓아온 우리팀을 잡은 뒤 역공할 가능성이 있는 경우들이 대표적이다.


이런 상황 파악을 위해서는 우리팀의 위치와

상대방의 리스폰 상황, 궁극기 상태를 파악할 필요가 있다.


특히 우리팀 위치는 탱커와 힐러간의 간격이

너무 벌어지지는 않는지 파악해야 한다.

간격이 너무 벌어지지 않도록 유기적인 조절을

이속을 통해 해줄 필요가 있다는 뜻이다.




12) 리스폰 되는 우리팀을 데리러 갈 때


보통 우리팀 중 누군가가 잡힌 경우 

다시 전장으로 합류시키기 위해 루시우가

데리러 가는 경우들이 있다.


그런데 이 때 이속 볼륨업을 쓸지, 기본 이속 상태로

데려갈지에 대한 문제가 발생한다.


볼륨업 쿨타임은 12초 가까이 되기 때문에

만약 전장이 그렇게 멀지 않음에도 불구하고

이속 볼륨업으로 데리고 갈 경우 위험해질 수 있다.

왜냐면 루시우도 어찌되건 전장에서 이탈한 상황이기 때문에

우리팀은 사실상 4명이서 싸우고 있는 것이고, 

루시우가 도착했을 쯤에는 치명상 상태가 꽤 많을 가능성이 높다.


이걸 바로 힐 볼륨업으로 보조해줄 필요가 있는데

이미 볼륨업이 빠져 있으면 그 쿨타임을 견뎌내지 못하고

앞라인이 터지거나 한두명이 짤리고 밀릴 가능성도 높다.


그나마 리스폰 된 우리 팀이 탱커나 딜러면 양호하지만

만약 서브힐러면 이 위험성은 배가 된다.

힐러가 없는 4명의 우리팀이 오랫동안 전장에 있을 경우

당연히 hp 관리가 제대로 되지 않는다.



그러나 이미 한타에서 대승을 했거나

상대방이 아직 진입하기 전이거나

전장이 상당히 멀리 있어 이속 볼륨업을 틀어도

도착 쯤에 쿨타임이 다 돌 정도의 거리라면 

이속 볼륨업을 통해 최대한 빠르게 전장에 합류할 수 있도록 해야 한다.


이에 대한 판단 역시 거리와 쿨타임에 대한 이해도가 필요하다.

전장이 어느 쯤에 있는지에 대한 판단에 따라

이속 볼륨업을 쓸지, 기본 이속을 쓸지 달라진다.


그리고 브리핑이 가능하다면 그 거리를 최대한 줄일 수 있도록

우리팀에게 후퇴 브리핑을 주는 것도 좋다.




13) 솜브라가 EMP를 사용하는 경우


보통 우리팀 솜브라가 EMP를 사용하는 경우

그 EMP를 맞은 상대팀은 대처 불능 상태가 되기 때문에

이걸 명분으로 이속 볼륨업을 사용해주면 

우리팀이 한타 대승을 할 가능성이 높아진다.


문제는 EMP가 얼마나 잘 들어갔나, 

그리고 상대방의 대처 방향성에 있다.


보통 EMP를 상대팀 대부분이 다 맞는 경우, 예를 들어

자탄에 연계가 되었거나 대지분쇄에 연계가 되었거나

좁은 거점이나 화물에서 연계가 된 경우는 

루시우가 시야각이 아무리 좁더라도 대부분 맞았다는

확신은 들 수 있고 이럴 때는 망설임 없이 이속을 주면 된다.


그러나 EMP를 맞은게 적 1~2명에 불과하거나

상대방의 야타나 루시우가 기가 막히게 바로

초월이나 소리방벽으로 카운터를 친 경우가 문제가 된다.


이 때는 오히려 이속 볼륨업을 함부로 빼면

상대방에게 역공을 받을 위험도 배제할 수는 없으므로

볼륨업을 아끼고 기본 이속 상태로 두는 것도 좋은 방법이 된다.

근데 EMP - 기본 이속의 전제 조건은 기본 이속으로도 충분히

상대방에게 접근이 가능한 위치여야 한다는 점이다.


예를 들어 솜브라가 보이스를 하지 않고

꽤 멀찌감치 우리팀이 있는데도 단독으로 EMP를 

사용한 경우에는 상대방이 카운터를 치건 말건

이속 볼륨업을 사용해서 최대한 빠르게 접근을 할지

아니면 EMP 연계를 포기하고 천천히 접근할지

루시우의 판단이 필요해진다.


여기서 빠르게 접근할 것이라면 기본 이속이 아니라

이속 볼륨업을 사용하여 빠르게 접근할 필요가 있다.



어찌되었건 솜브라가 EMP를 쓸 때 루시우는

기본 이속 상태로 시작하면 큰 도움이 된다.


상대방이 완벽하게 바로 카운터를 쳤다면 굳이

이속 볼륨업을 쓰지 않고 기본 이속을 그대로 두고 있다가

상대방의 수비궁이 끝났을 때 이속 볼륨업이나 힐 볼륨업을 

사용해줘도 충분히 팀에 큰 도움이 될 수 있기 때문이다.




14) 디바가 자폭을 날리는 경우


최근 3탱 3힐 메타에서는 자탄 자폭 연계가 

상당히 강력한 궁극기 연계로 이어지고 있다.

그러나 모든 메타에서 33 조합이 자주 나오는 것은 아니고

디바가 단독으로 자폭을 날리는 경우도 꽤 많다.


어찌되었건 우리팀 디바가 자폭을 날리는 경우

이속을 틀면 효과가 매우 좋다.

상대방은 우리팀 디바 자폭의 포물선을 바라보고

어디에서 터질지를 확인해야 하는데 이 때 우리팀이

이속 볼륨업을 받고 빠르게 접근할 경우 진퇴양난의 형세가 된다.


가장 좋은 양상은 상대방 뒷진영으로 자폭이 날아갈 때

우리팀이 앞진영 쪽으로 진격하는 그림이다.


자탄 자폭 연계 역시 마찬가지다.

루시우의 이속 볼륨업은 묶여있는 상대방에

최대한 빠르게 접근할 수 있고 보다 많은 딜량을

기록하며 상대팀을 끊어낼 수 있게 된다.




15) 그 외 궁극기를 사용하는 경우


오버워치는 영웅이 너무 많기에 

모두 다 언급하기엔 무리가 있지만

루시우 이속이 탄력이 되는 궁극기들을 

쭉 언급해보자면 다음과 같다.


위에서 나오지 않았던 호그의 돼재앙도 

루시우의 이속 볼륨업을 받으면 효율성이 올라간다.

메이의 눈보라 역시 마찬가지다. 

상대방이 얼었을 때 이속을 통해 빠르게 접근하면 좋다.


솔져의 전술조준경과 리퍼의 죽음의 꽃도

이속과의 연계가 환성적으로 좋으나

최근 이 둘은 메타에서 배제되다시피 하고 있고

무엇보다 디바의 매트릭스나 메인탱의 방벽,

브리기테나 맥크리의 CC기 등에 취약하여 그 실효가 적다.



오히려 이속보다 힐 볼륨업이 더 괜찮은 궁극기도 있다.

가장 대표적인 건 파라의 포화다.

우리팀 파라가 포화를 쓰면 그 자리에 고정되는데

이 때는 이속의 의미가 없고 오히려 상대방에게 포커싱을 받아

이속보다는 힐 볼륨업을 틀어주는 것이 더 도움이 된다.


둠피스트 역시 마찬가지다.

둠피스트의 파멸의 일격은 이속 여하에 상관없이

매우 빠르기 때문에 이속을 주는 의미가 없다.


오히려 둠피스트가 파멸의 일격을 사용하는 직후에

포커싱을 받아 hp가 크게 떨어질 가능성이 높으므로

사용 직후 타이밍에 맞춰 힐 볼륨업을 틀어주는 것이

둠피스트에게 더 큰 도움이 될 때가 많다. 




(2) 상대팀의 경우


1) 상대 겐지가 용검을 사용하는 경우


보통 겐지의 용검은 힐 볼륨업으로 버티기 어렵다.

그만큼 순간 딜량이 높은 궁극기이기 때문이다.

그렇기에 상대 겐지가 용검을 쓰는 경우

이속 볼륨업을 틀어 우리팀이 재빠르게 전장을

이탈하고 겐지 용검에게 받는 데미지를 최소화 할 필요가 있다.


이는 소리방벽으로 카운터를 쳐도 바뀌지 않는다.

소리방벽을 썼다고 해도 이속 볼륨업을 쓰는게 더 좋다.

상대가 나노강화제와 용검이 연계된 경우

소리방벽으로도 버티기 어려울 가능성이 높기 때문이다.


상대 겐지가 용검을 쓰는 경우 지체없이

이속 볼륨업을 써주면 팀이 큰 도움이 된다.




* 상대 겐지 용검에 대한 루시우의 대처법


우선 소리방벽을 최대한 빨리 채워 카운터를

치는 것이 가장 좋다. 문제는 이 카운터다.

루시우는 겐지 용검에 소리방벽이 캔슬 되는 경우가 잦다.

이는 겐지의 위치 파악이 제대로 되지 않는다는 뜻이다.


겐지가 보통 소리방벽에 대한 의식이 있어

상대팀에 루시우가 있을 경우 그 루시우의 위치를 파악하고

루시우 근처에서 용검을 쓰려는 경우들이 많다.

그렇기에 루시우는 항상 겐지의 위치를 파악해야 한다.

겐지가 질풍참을 쓰고 용검을 뽑았을 때 루시우가 맞지 않을 정도의

거리를 계산하고 포지션을 잡는게 매우 중요하다.


겐지는 보통 하늘로 질풍참을 긋거나

나노강화제를 받았거나

우리팀 진영 깊숙히 무리하게 질풍참을 긋는 경우


이런 전조 행동이 있었을 때 용검을 자주 뽑는다.

그렇기에 이런 행동들이 보이면 궁극기 사용에

어느정도 대비를 하고 있고, 소리가 들리는 즉시

점프 없이 소리방벽을 써서 카운터를 치는게 중요하다.



그리고 루시우는 소리파동을 함부로 쓰면 안된다.

상대 겐지가 용검을 뽑으면 질풍참이 초기화 되기 때문에

겐지가 용검을 뽑은 직후 질풍참을 쓴 것이 확인이 되지 않는 이상

소리파동은 최후의 수단으로 아껴두면서 이탈하는게 필요하다.


이속 볼륨업을 사용하면서 벽타기 이속 중첩까지

사용하면 굳이 소리파동을 맞추지 않아도 이탈이 가능할 수도 있다.





2) 상대 디바가 자폭을 날리는 경우


우리팀 진영으로 들어오는 상대 자폭에 대해

가급적 이속 볼륨업을 틀어서라도 최대한 우리팀이

그 장소를 이탈, 생존할 수 있도록 보조해야 한다.


우리팀에 윈스턴이나 라인이 있고, 이들이

자폭에 제대로 대처해줄 수도 있으나

상황이 어떻게 될지 누구도 장담할 수 없다.

라인 방벽 뒤에 안전하게 숨었다고 생각할지라도

상대 브리기테의 방밀이나 라인의 돌진, 혹은

우리팀 방벽이 깨지면서 순간 자폭에 노출될 가능성도 배제할 수 없다.


그러므로 가급적 안전한 곳으로 이속을 주어

대피하는 것이 생존률을 높이는데 도움이 된다.




3) 상대 맥크리가 석양을 쓰는 경우


보통 상대 맥크리가 석양을 쓰는 경우 

바로 이속 볼륨업, 이속이 없으면 기본 이속이라도

사용해서 최대한 전장에서 이탈시켜주는 것이 필요하다.


이 때 상대팀에 루시우가 있을 경우

석양과 이속 볼륨업의 연계 가능성도 염두에 두고

최대한 각이 보이지 않게 멀리 이동하는 것이 필요하다.


보통 상대팀에 맥크리가 있는 경우

언제 어디서든지 석양을 쓸 수 있기 때문에

엄폐물 근처 혹은 벽 근처에 있는 것이

그나마 대처에 있어 도움이 될 수 있다.




4) 우리팀 중 누군가가 먼저 죽은 경우


우리팀 중 누군가가 먼저 짤린 경우 

루시우는 이속 볼륨업을 쓰고 뒤로 후퇴시키는 것이 좋다.

오버워치는 팀 게임이고, 1명의 차이가 절대적인

전력 차로 드러나는 게임이기 때문이다.


5:6 싸움을 극복하기 위해서는 

상대팀의 hp가 대부분 치명상이거나

우리팀 궁극기 상황이 더 유리하거나

상대팀이 추가시간이라 거점이나 화물에 묶여야 하는 상황,

혹은 우리팀 누군가가 슈퍼플레이로 상대방을 잡아낼 수 있는

그런 기반들이 어느정도 갖춰져야 한타 역전이 가능하다. 


즉, 우리팀이 먼저 잡힌 경우

루시우는 재빠르게 이속으로 전환한 뒤

후퇴를 할 것인지, 전진을 할 것인지

빠른 판단이 요구된다고 볼 수 있다.


우리팀이 궁극기가 유리하다고 판단이 되면 

한타 승부를 보기 위해 이속 볼륨업을 트는 것이고


우리팀이 불리하다고 판단이 되면

리스폰이 꼬이지 않기 위해 이속 볼륨업을 트는 것이다.




5) 리그룹을 위해 후퇴를 하는 경우


위의 경우에서 연결되게 되는데, 후퇴를 판단하게 될 경우

지체없이 루시우는 이속 볼륨업 혹은 기본 이속을 통해

우리팀을 전장에서 후퇴시키고 리그룹을 주도해서

다음 한타를 도모하는 것이 필요하다.


이 때도 이속의 중요성이 매우 높다.

이속 없이 힐을 트는 경우들이 꽤 있는데 

루시우 볼륨업으로는 모든 우리팀의 치명상 상태를

회복시키기 어렵고, 오히려 후퇴하는 과정에서

상대방에게 잡히면 그만큼 리그룹 할 수 있는 시간이 뒤로 밀린다.


그렇기에 최대한 이속으로 후퇴를 시켜주어야

다음 한타를 그나마 빠르게 도모할 수 있다.




6) 상대 윈스턴/디바에게 포커싱을 당하는 경우


보통 상대 조합이 윈디 중심의 돌진메타인 경우

루시우와 서브힐러를 향해 포커싱할 가능성이 높다.

대체로는 이 때 루시우는 힐 볼륨업을 틀어서

서브힐러와 본인의 생존을 도모하는 것이 맞다.


그런데 서브힐러가 물리는 과정에서 스스로

건물 안쪽이나 엄폐물 뒤쪽으로 빠지면서

고립을 자초하거나 윈스턴 방벽이 깨지지 않아

힐이 제대로 들어가지 않는 경우에는 

차라리 이속을 틀어 서브힐러를 그 전장에서 빼내주는게 필요하다.


물론 서브힐러가 빠져나오는 과정에서

자힐이 되지 않기 때문에 죽을 가능성이 높다.

그렇기에 가급적 상대 윈디가 들어오는 것을 볼 때

바로 판단해서 결정할 필요가 있다.


내려올 낙하지점에서 버티면서 힐을 줄 것인지

아니면 이속 볼륨업을 재빠르게 주어서 그 지역을

이탈할 것인지에 대한 판단이 요구된다.


추가적으로 서브힐러 케어를 위해 힐/이속 볼륨업 외에도

소리파동의 역할도 매우 중요하다.

소리파동으로 들어오는 윈스턴을 쳐내 방향을 꺾으면

상당히 큰 딜로스를 유발시킬 수 있다.


가장 대표적으로 눔바니 A 거점 2층에 있을 때

들어오는 윈스턴 디바를 밀쳐내서 1층으로 떨어뜨리는 것이다.

이런 경우 상당히 큰 딜로스를 유발시킬 수 있다.


최근 디바의 부스터 넉백 패치로 인해 이제

디바가 부스터를 쓰면서 들어와도 소리파동을 맞으면

뒤로 밀쳐진다. 윈스턴과 같이 들어와도 같이 떨어뜨릴 수 있다는 의미다.

루시우의 판단에 따라 서브힐러의 생존률이 크게 달라진다.




7) 상대방의 한타가 예측되는 경우


상대방이 한타 싸움을 걸어올 것으로 예측되는 경우다.

대표적으로 최근까지 유행했던 33 메타다.

33 메타는 비교적 한타 예측이 수월한 편이다.


상대방이 이속을 받고 진입해오는 그 직후가

한타가 되는 경우들이 많기 때문에 상대팀의 속도를

어느정도 관찰하고 있다가 갑자기 빨라진다고 판단될 때

같이 이속을 틀어주면 꽤 좋은 시너지를 발휘할 수 있다.


그런데 무작정 이속만 트는 것은 부적절할 수도 있다.

우리팀이 대치 과정에서부터 이미 상대팀에게 딜을 많이 맞고

치명상 상태인 경우들이 대표적이다.


이 때는 힐 볼륨업만 트는 것도, 이속 볼륨업만 트는 것도

제각기 단점이 발생할 수 있다.


힐 볼륨업만 틀자니 우리팀의 치명상을 바로 

회복시킬 수 있는 힐량도 아니고, 상대방의

이속을 받은 한타에 미처 대처하지 못하고 

유리한 지역을 빼앗기면서 앞라인부터 밀릴 가능성이 있다.


그렇다고 이속 볼륨업만 틀자니 우리팀 중

치명상인 팀이 바로 터질 위험성도 있고

소리방벽이 차는 속도도 현저히 느려질 수 있다.



그렇기에 힐과 이속의 주기적인 전환이 필요하다.

상대방이 한타를 들어올 조짐이 보일 때 

우리팀의 hp 상태와 궁극기 현황에 따라서

치명상일 때는 힐, 치명상 상태에서 벗어난 직후에는

같은 팀 힐러를 믿고 이속으로 전환해서 최대한 불리한 포지션을

수정할 수 있도록 보조해주어야 한다.


보통 상위권 루시우 유저들은 힐과 이속을 계속해서

전환하는 모습을 보여주는데 이런 이유 때문인 경우가 많다.


매 상황마다 힐이 필요한 상황, 이속이 필요한 상황이

바뀌기 때문에 그에 맞춰 전환을 해주는 것인데

이게 사람들 눈에는 그저 쉬프트 광클로 보이는 것이다.



한타 직전 이속이 중요한 이유는 

상대팀에게 궁극기 각을 내줄 정도로

위험한 위치에 몰리게 되거나

허리를 끊겨 우리팀이 이격될 위험이 있는

포지션으로부터 최대한 빠르게 이탈시키는 것에 있고


한타 직전 힐이 중요한 이유는

치명상 상태인 우리팀이 최대한 터지지

않을 정도로 케어하면서 그와 동시에

소리방벽을 최대한 빠르게 채워내어 

상대방 궁극기에 대한 카운터를 대비하는 것에 있다.


즉 힐과 이속의 전환이 상당히 중요한 시점이라고 볼 수 있다.




8) 상대 위도우가 적외선 투시를 사용한 경우


루시우가 이속을 틀어야 하는 경우 중 하나다.

상대 위도우가 적외선 투시를 사용한 경우

우리팀의 위치가 다 파악이 되는데, 상대적으로

우리팀은 상대팀의 위치가 파악되지 않는다.


보통 프로씬에서 양쪽 팀에 위도우가 있을 경우

한쪽에서 적외선 투시가 사용되면 

반대쪽에서도 적외선 투시를 맞사용하는데

이는 시야에 대한 불리함을 상쇄하기 위한 의도가 강하다.


문제는 상대 위도우가 어느 방향을 바라보고 있는지

확실치 않기 때문에 현재 있는 위치에서 빠르게

이탈해서 숨는 것이 필요하고 이를 위해서라도

이속 볼륨업을 사용해주어 팀이 대처할 수 있도록 보조하는게 필요하다.




9) 상대 둠피스트가 파멸의 일격을 사용한 경우


보통 상대 둠피스트가 파멸의 일격을 사용하면

힐러 근처에서 떨어지는 경우들이 많다.

그러나 떨어지는 것이 확정된 이후 약간의 텀이 있는데

이 때 이속 볼륨업을 최대한 사용해주면 

파멸의 일격 정중앙으로부터는 어느정도 이탈이 가능하다.


즉 일격에 우리팀 중 누군가가 잡힐 가능성을

최소화 할 수 있다는 점에서 이속이 큰 강점을 받는다.




10) 상대 파라가 포화를 사용한 경우


파라는 순간적인 딜량이 높아서 

사실 소리가 들린 직후에 이속 볼륨업을 틀어도

우리팀 중 누군가가 잡힐 가능성이 꽤 있다.

디바가 바로 케어해주지 않는 이상 위험성이 높은 궁극기다.


그렇기에 루시우는 매사에 파라의 위치를 파악해야 한다.

파라가 우리팀쪽으로 충격파를 쓰고

무리하게 들어오는 경우나 높은 지역에서 아래로

내려오는 경우들이 대표적인 전조 현상들인데

이런 현상들이 보이면 우리팀에게 최대한 브리핑을 해주면서

이속 볼륨업을 미리 주어 그 지역에서 이탈할 수 있도록 해주는게 필요하다.




11) 상대 솜브라가 EMP를 사용한 경우


상대팀 솜브라가 EMP를 쓸 때 루시우가 소리방벽으로

카운터를 바로 치는 것이 이상적이겠으나 EMP가

너무 빠르게 돌아 미처 카운터를 칠 궁극기가 없을 수도 있다.


그러나 이런 경우에도 EMP를 피해주는 것이 필요한데

우리팀 대부분이 EMP를 맞아 대처 불능의 상태가 되었을 때

숨어 있어서 EMP에 맞지 않은 루시우가 이속을 틀어

빠르게 그 전장에서 이탈할 수만 있다면 상당히 큰 힘이 된다.


그렇기에 소리방벽이 있건 없건 상대팀 솜브라가

EMP가 있을 타이밍인 것 같을 때는 어느정도 엄폐물을

이용해서 힐 범위에 닿되 EMP는 피할 수 있는 곳을

선정해서 숨어 있는 것이 필요하다.




12) 상대팀이 나노강화제를 받은 경우


가장 대표적인 경우는 역시 앞서 언급한대로

라인, 윈스턴, 겐지가 있다.


이런 영웅들이 나노강화제를 받으면

보통 이속을 받고 빠르게 우리팀 진영으로 들어오게 되는데

나노강화제의 공격력이 엄청나기 때문에 루시우의 힐 볼륨업으로는

미처 대처가 안되는 경우들이 다반사이다.


그렇기에 보통 상대팀에 카운터를 칠만한

궁극기가 딱히 없는데 아나가 있으면 

필자는 소리방벽을 나노강화제에 카운터용으로

쓰는 것을 추천하곤 한다.


그러나 소리방벽이 미처 없어 카운터가 되지 않을 때는

나노강화제 소리가 들리자말자 이속 볼륨업을 틀어서

최대한 뒤로 빠지거나 역으로 선제 공격을 할 수 있도록

이른바 한타의 변수를 만들어주는 것이 필요하다고 본다.


여기서 말하는 한타의 변수는 우리팀의 탱딜에 있다.

상대팀이 나노강화제를 받아 무리하게 진영으로 들어올 때

상대팀 뒷진영이 비게 되는데, 이를 역산해서 

우리팀 탱딜이 상대방 힐러들을 물 수 있도록 이속을 주는 것이다.




13) 그 외 궁극기를 사용하는 경우


상대팀이 궁극기를 쓰는 경우 중에

위에서 언급하지 않았던 영웅 중 

호그의 돼재앙도 이속과 연관성이 매우 깊다.


상대 호그가 돼재앙을 쓸 때 

자칫 가만두면 특정 구역에 몰려 전멸할 위험도 있기에

호그를 소리파동으로 멀리 밀쳐내면서 이속을 주면

상대 호그의 돼재앙 데미지를 크게 상쇄시킬 수 있다.


상대 트레가 펄스 폭탄을 쓸 때도 마찬가지다.

보통 트레가 펄스 폭탄을 쓸 때는 점멸을 무리하게

쓰면서 진입하는 경우들이 대부분인데,

무리하게 우리팀 지역 근처로 접근했을 때 이속을 틀면

펄스 폭탄 부착을 방해할 수도 있다.


만약 반응 속도가 따라가기 어렵다면 기본 이속으로 두고

소리파동을 쳐내서 최대한 부착을 방해하는 것이 필요하다.


상대 솔져의 전술 조준경이나 리퍼의 죽음의 꽃도 

이속 볼륨업을 주는 것이 효율적이다.



다만 상대 자리야가 중력 자탄을 쓴 경우,

혹은 상대 라인이 대지 분쇄를 쓴 경우는 

힐볼륨업이 낫다고 본다. 이속을 줘봤자 이동이 안되기 때문이다.

다만 상대 라인이 대지분쇄를 쓰려는 의도가 명백히 보여

그 직전에 이속 볼륨업을 주어 우리팀 라인이 막을 수 있도록 

보조하는 것은 큰 도움이 될 수 있다. 





2. 게임 양상에 따른 이속 타이밍 (전체적인 양상, 내지 흐름 중심)


(1) 진입에 대한 이속


루시우가 진입 과정에서 이속을 사용해야 하는 이유는

위에서도 언급했다시피 여러가지 이유가 있겠지만

가장 중요한 것은 자리를 잡은 상대팀으로부터

받는 데미지를 최소화 하는 것에 있다.


빠른 거점/화물 진입은 분명 큰 메리트가 있다.

우리팀의 hp 관리에도 큰 도움이 되지만

상대팀의 궁극기 속도도 저하시킬 수 있다.

포킹하는 데미지량이 줄어들 수 있기 때문이다.


문제는 진입 과정에서의 우리팀의 hp 상태다.

이미 치명상 상태일 때는 무리하게 이속을 트는 것이 아니라

잠시 중간에 엄폐물을 두고 hp를 회복시킨 뒤 

이속을 받고 이동하는 센스가 필요한데, 이런 유기적인 플레이는

결국 팀 전체가 보이스를 하지 않으면 구현되기 어렵다.


문제는 하위 티어일수록 보이스에 참여하는 비율이 적기 때문에

보이스를 듣지 않는다는 전제 조건 하에 생각해본다면

힐과 이속을 섞어주는 센스가 필요하다고 볼 수 있다.


루시우의 볼륨업은 0.5초 정도 더 지속되는 효과가 있다.

즉 힐 볼륨업에서 이속 볼륨업으로 바로 전환하다고 해서

전환 즉시 힐 효과가 꺼져버리는게 아니라 약 0.5초 정도는

지속되는 경향이 있고, 이를 적극 활용할 필요가 있다는 뜻이다.


팀 hp가 전체적으로 치명상이 많으면

처음 볼륨업을 아주 잠깐 틀고 바로 이속으로

전환해주면서 섞어주는 것이다.

약 0.5초에서 1초 정도의 힐 볼륨업도 의외로

hp 회복이 어느정도는 된다. 물론 풀 회복은 불가능하겠지만

적어도 남은 힐러의 부담이 많이 줄어들게 된다.


그러면서 동시에 남은 볼륨업 시간을 이속에 투자하여

전진에 도움을 준다면 보이스가 없어도 어느정도 대처는 가능하다.




(2) 템포에 대한 이속


이속은 때로 팀의 템포나 텐션의 조절에도 큰 영향을 준다.

우리 팀이 콜이 없어도 순간 이속 볼륨업을 받을 경우

빠른 이속에 동화되어 텐션이 올라가는 경우들이 있다.


즉, 앞으로 나갈 생각이 별로 없는

소극적인 팀원이라도 이속을 받으면

진입하는 타이밍이라고 생각하고 앞으로

전진하는 경향들이 상당히 높다.


팀 전체의 속도와 텐션을 조절하는 셈이다.


너무 무리하게 앞으로 나가 있는 팀원을 이속으로

빼내주면서 텐션을 조절해줄 필요도 여기에 있는 셈이다.

팀이 지나치게 흥분 상태인 경우 이속에서 힐로 전환해서

이속을 일부러 감축하여 그 흥분 상태를 조절시켜줄 필요도 있다.


물론 이런 요소들은 대부분 보이스로 하는게 맞으나

보이스를 하지 않는 경우에는 이속에서 힐로 전환하는

역발상을 통해 텐션을 조절해주는 것도 센스가 될 수 있다.




(3) 후퇴에 대한 이속


사실 진입 못지 않게 중요한게 후퇴다.

우리팀이 불리할 때 이속의 진가가 발휘된다.

그 이유는 바로 리그룹에 있다.


우리팀이 매번 한타를 이기기만 하면 좋겠으나

현실적으로 그건 불가능하다.

전체가 깔끔하게 터지고 다 죽으면 그나마 낫지만

문제는 어정쩡하게 남은 경우다.


예를 들어 1~2명만 잡히고 밀린 경우다.

이런 경우 남은 4명이 굳이 상대방 진영으로

꼬라박아서 전멸할 이유는 어디에도 없다.

굳이 상대방에게 궁극기를 몰아줄 필요는 없다.


그렇다고 힐을 주며 어정쩡하게 포지션을 잡고

버티는 것은 더욱 악영향이 생긴다.

리스폰이 꼬이면서 한타를 할 수 있는 횟수가 더 줄어들기 때문이다.

그렇기에 여기서는 루시우가 이속을 틀어서

최대한 뒤로 빠지도록 유도하여 가능한 많은 팀원들을 생존시키고

뒤에서 리스폰되어 합류하는 인원들과 리그룹을 한 뒤 다음 한타를 계획해야 한다.


여기에서 가장 중요한 요소가 이속이다.

이속이 아니라 힐을 틀게 될 경우 팀 전체가

뚜벅이가 되어 금새 적의 추격에 전멸할 가능성이 높아진다.


루시우 유저들 중에 가끔 자신이 힐금이고 

힐만 정말 많이 넣는데도 소리방벽이 느리다고

한탄하는 유저들이 있는데 이는 잘못된 생각이다.


우리팀은 루시우에게 있어 일종의 음식들이다.

최대한 바짝 끌어모아 루시우가 힐을 먹어야 

소리방벽이라고 할 수 있는 포만감을 빠르게 느낄 수 있다.


근데 그 음식들 자체가 줄어들면 포만감에도 한계가 생긴다.

우리팀이 계속 리그룹이 안되고 한타 싸움도 못하고

밀리게 되면 당연히 루시우도 소리방벽으로 채울만한

hp를 가진 팀원들이 없어 속도가 현저히 느려지게 된다.


소리방벽을 빠르게 채우기 위해서는 

아이러니하게도 이속을 잘 주어야 한다.

그래서 최대한 생존을 시키고 리그룹을 잘시켜

한타를 한번이라도 더 많이 해야 소리방벽이 더 빠르게 찬다.




(4) 대치에 대한 이속


보통 라자 혹은 3탱 3힐 때 이 대치과정이 생긴다.

방벽을 기점으로 서로 대치하며 딜 교환을 하는 상황인데

대부분은 이 때 힐을 틀어두는게 맞으나 가끔씩 

이속으로 전환해주어야 할 때가 있다.


예를 들어 상대팀의 딜량이 힐 볼륨업이나 

기본 힐량을 웃돌때가 대표적이다.

우리팀이 도저히 힐량으로 버틸 수 없을 때는

순간 그 위치에서 빼내주어야 한다.


가장 대표적인게 라인전에서 우리팀 라인의

hp 관리가 안될 때인데 이 때는 가급적

이속으로 그 자리를 빠르게 이탈시켜 주고 

그 사이에 남은 힐러가 라인에게 힐을 할 수 있는

시간을 버는게 중요하다.


또는 우리팀 진영이 후퇴할 곳이 없는 곳으로

서서히 내몰리거나 낙사의 위험이 있는 곳으로

몰리고 있는 경우에도 이속을 틀어 그 자리가 아닌

안전한 곳으로 이동할 수 있도록 조정해주어야 한다.



개인적으로 이 때는 볼륨업은 가급적 힐,

기본 상태는 이속 상태로 추천한다.

볼륨업에 이속을 틀기에는 상대적으로 힐로스가 심해져

대치 과정에서 녹아버릴 위험성이 꽤 높다.


다만 정말 급한 경우에는 위에서 언급했듯이

잠깐 이속 볼륨업으로 빼낸 뒤 바로 힐로 전환해서

남은 볼륨업 효과를 힐 효과를 받을 수 있도록

섞어주는 센스가 발휘되면 팀에 더 큰 도움이 될 수 있다.




(5) 난전에 대한 이속


보통 우리팀과 상대팀이 대치를 넘어서서

서로 전장에서 뒤섞이면서 싸우는 경우다.


이 때는 대부분 힐 모드로 둘 것을 추천하고 있으나

여기서도 난전에서 우리팀 한명이 유난히

상대팀 진영쪽으로 이격되고 있거나 끊길 위험이 높을 경우

예외적으로 이속을 틀어 빼내주는 센스가 필요하다.


그러나 이 외에는 대체로 힐을 트는 것이

소리방벽을 채우는 측면이나 케어 쪽에서 도움이 될 수 있다.

탱커 케어보다도 힐러들의 케어가 더 주효한데

난전에서는 힐러들의 hp 상태가 매우 중요하기 때문에

루시우의 광역 힐은 상당히 큰 도움이 될 수 있다.





요약)


1. 우리 라인이 대지분쇄를 가지고 있는 경우

2. 우리 자리야가 중력자탄을 가지고 있는 경우

3. 우리 윈스턴/디바가 진입하는 경우

4. 우리 겐지가 용검을 사용하는 경우

5. 우리 맥크리가 석양을 사용하는 경우

6. 우리팀 중 누군가가 나노강화제를 받은 경우

7. 상대팀이 힐벤을 맞은 경우

8. 거점이나 화물로 진입하는 경우

9. 위험 구역에 있는 경우

10. 추가시간에 비벼야 하는 경우

11. 앞에 나간 우리팀을 후퇴시켜야 하는 경우

12. 리스폰 되는 우리팀을 합류시켜야 하는 경우

13. 우리 솜브라가 EMP를 사용하는 경우

14. 우리 디바가 자폭을 사용하는 경우

15. 그 외 우리팀이 궁극기를 사용하는 경우


1. 상대 겐지가 용검을 사용하는 경우

2. 상대 디바가 자폭을 사용하는 경우

3. 상대 맥크리가 석양을 사용하는 경우

4. 우리팀 중 누군가가 먼저 죽은 경우

5. 리그룹을 위해 우리팀이 후퇴해야 하는 경우

6. 상대 윈스턴/디바에게 포커싱을 당하는 경우

7. 상대방의 한타가 예측되는 경우

8. 상대 위도우가 적외선 투시를 사용하는 경우

9. 상대 둠피스트가 파멸의 일격을 사용하는 경우

10. 상대 파라가 포화를 사용하는 경우

11. 상대 솜브라가 EMP를 사용하는 경우

12. 상대팀이 나노강화제를 사용하는 경우

13. 그 외 상대팀이 궁극기를 사용하는 경우


1. 진입할 때

2. 템포 조절 혹은 텐션 조절할 때

3. 후퇴할 때

4. 대치하고 있을 때

5. 난전 상황일 때 



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