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님들공간 다시보기 봤다 렉사르가 똥캐라구? ㅂㄷㅂㄷ(당트당롤 탈출기 4편) 용의 둥지편

최스콜
2019-02-22 20:31:17 262 5 4

사르쿤의 사르쿤의 의한 사르쿤을 위한 그 


빠대, 영리, 팀리, 대회등 모든 곳에서 사랑받고

히오스 내에서 밸런스와 변수가 가장 많은 곳으로 칭송 받는


그냥 어렵게 만들려고 그냥 좀 복잡한

오브 점령 맵 만든 것 같았는데

나름의 스토리 공개후

용기사는 커녕 유부녀 여왕님만 인기 많아진 그 


의  입니다.


뭐 이런식의 자랑만 해봤자 이해도 재미도 없을테니

슬슬 본론으로 넘어가볼까요?



일단, 용의 둥지의 전경(맵 지도)부터 볼까요?

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(출처 꺼무위키)


인게임 지도를 가져올라 했으나 딱히 사진이 없어서...


용의 둥지의 특징은 저 맵을 보면서 말씀드리겠습니다.


용의 둥지는 3라인 맵으로 맵의 크기는 중간 정도이지만

맵이 가로보다는 세로로 많이 긴 것이 특징입니다.

(참고로 맵의 길이는 각 팀 핵을 자르고 실제 활동 거리인 성채 입구부터 재는 것을 기본으로 해요.)

맵이 세로로 긴만큼 탑 ↔ 바텀과의 거리가 심각할 정도로 긴데요.


그런데도 용의 둥지의 

주요 오브젝트는 미드가 아닌 탑 바텀에 있기 때문에

용의 둥지는 미드가 상대적으로 소외받는 맵으로

탑, 바텀과의 실질적 거리를 더 벌리는데 일조합니다.


이런식의 바텀 주요 점령맵의 특징은 비슷한 길이를 가진

하늘 사원이나 핵탄두(평양) 맵보다도 탑 ↔ 바텀의 거리가 멀다는 착각을 일으키는데.

(이 두 맵은 미드 점령이 더욱 중요하며 탑 ↔ 미드 사이에 감시탑을 둬서 탑 ↔ 미드의 교류가 잦다.)


보통의 맵이 탑 ↔ 미드의 교류가 잦다는 특징과 달리

미드 ↔ 바텀의 교류가 잦게 되며

이러한 특징은 인원배치를 기존의 1 : 3 : 1 에서

1 : 1 : 3   or   1 : 0 : 4 으로 가지는 운영적 특징을 가지게됩니다.


기본적인 설명을 끝냈으니

이제 오브젝트와 캠프의 대해서 알아보도록하죠.


용의 둥지는 탑, 바텀의 2개의 신단과

미드의 탑승 오브젝트로 이루어져있는데요.

이 미드의 오브젝트가 브락시스와의 차이를 불러일으킵니다.


브락시스가 2라인이면서 신호기의 동시 점령이 오브젝트의 주요 여부라면

용의 둥지는 3라인이기에 미드의 신경을 쓰면서 두 신단을 동시 점령하고

추가로 미드의 탑승 오브젝트를 깨워야합니다.


이 말도 안되는 난이도가 용의 둥지를 타 맵의 비해 오래 끌게되며

동시에 초반에 강력한 게임 운영이후반까지 영향을 끼치는 이유입니다.


또한 이 표를 봐주시죠


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(출처 꺼무위키)


선술한 이유와 상기한 표대로

용기사는 생명력과 공격이 각각

5분당 약 33%와 약 30%의 증가폭을 가집니다.

(참고) 영웅은 레벨당 기본 4%의 성장률이며 5분당 약 5레벨이라하더라도 비교가 안될 정도로 높음)


선술한 용기사의 미친 성장률은

용기사로 인한 후반 역전을 꿈꿀 수 있게 해주는데요.

동시에 아무리 초반이 강하더라도 3라인 동시 점령은 무척 어렵기에

후반 조합이 초반을 수비하기 좋은 환경또한 주어지는데요.


용기사는 오브젝트의 난이도를 봐서

초반부터 오브젝트를 획득해 적이 강해지기 전 이득을 취하고

적이 강해진 뒤에도 시간을 끌며 이득을 통한 스노우볼링을 굴릴 것인가? 

후반을 보고 초반의 적 오브젝트 획득을 시간만 끌다가

후반의 오브젝의 강력함을 빗대어 일방역전을 노릴 것인가? 를

고민해야 합니다.



이렇듯 중간 레벨대의 왕귀 조합이 없는

이 용기사는 초,후반 조합이 모든 것을 결정하게 되며

초반도 후반을 후반도 초반을 봐야하기 때문에 여타 맵과 달리

초,후반 조합의 왕귀 타이밍을 딜러로 정하는 형태를 낳습니다.


왜냐하면 일단 신단(거점)은 죽도록 수비해야 하기에

탱커나 힐러는 초반부터 끝까지 버티는 조합 위주로 픽되게 됩니다.

그렇게 자연스럽게도 딜러가 최후반 조합을 고르는 맵이 되었습니다.

(이렇기에 자연스럽게 딜러의 픽순위가 후반으로 밀려난 유일한 맵이다.)



그러면 조합 운영을 공개했으니

이제 맵에 운영법에 대해 공부해볼까요?


우리는 이 맵이 왜 초반도 중요한지 알았습니다.

근데 아시다시피 투석기 요새 패치로 인해

더 이상 초반 스노우볼링이 약해져서

히오스 자체가 극 후반 주의로 흘러가는 것을 아실겁니다.

(당당님도 알까? 모르겠지 뭐... 알겠냐? 알면 내가 이런거 안쓰지. ㅋㅋㅇㅈ)


그러면 초반 조합이 이제는 용둥에서도 약한거 아니예요?

라고 충분히 말할 수 있습니다.

실제로 과거와 같은 초,후반 조합보다는 후반조합이 강세가 되서

데커드, 알렉스트라자와 같은 후반 힐러들이

과거에 비해 많이 뽑히는 곳입니다.


그런데 왜 초반 끝판왕 브락도 후반보는 와중에

여기만 초반을 보는가?!

여기만 초반 한타가 아직도 치열한가?!


바로 삼각 부쉬 때문인데요.

저나 상위권 유저처럼

히오스를 공부하며 하시지 않는 분들은

이름부터 생소할 것입니다.

(저도 공부한다는 주제에 마스터 가서 배웠거든요.)


그럼 모습부터 보죠!

바로 이 곳입니다.!

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이 곳이 바로 용둥의 꽃이자 최고의 전략적 요충지입니다.


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초반 한타에서 져서 적팀 메인탱에게 이 위치를 뺏기면

서브딜이라는 약한 딜러 포지션이 미드를 먹어야 하는 용둥의 특징상

상기한 사진처럼 적팀 메인탱의 기습이 용이해져

미드의 소극적 플레이를 강요 당하고


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바텀과 미드를 잇는 지름길인 이 지역의 장악은 상기한 사진처럼

적팀은 빠른 속도의 미드 ↔ 바텀 합류를 하지만

아군은 요새를 끼고 삥 돌아와야만 해서

항상 +1명을 생각하며 바텀 한타의 임해야만 합니다.


삼각부쉬를 뺏기면 바텀 팀은 미드의 적이 합류 할지 안할지를 예측해서

미드의 아군을 빼낼지를 골라야하는 딜레마가 생기며

만약, 왔다가 적이 오지 않는다면 미드의 손실이

그렇다고 오지 않았다가

적 미드가 합류해 바텀 한타를 패배하면 이 것도 손실이 생기며

어떠한 선택을 해도 동선상의 손실 + 추가적 손실을 얻게되므로

초반 한타는 이 삼각부쉬만을 위한 한타라고 해도 과언이 아닙니다.


그렇기에 이 삼각부쉬 때문에 아직도 초반이 중요한

유일한 맵으로 남아있습니다.


삼각 부쉬에 대한 찬양은 글을 써가며 더 쓰도록 하고


이제는 용병에 대해 설명하겠습니다.

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용의 둥지의 용병은 우두머리가 없이

공성과 투사 캠프만이 존재합니다.


탑 ↔ 미드 사이에 투사 캠프는 왕래가 적어서 평소에는 짱박혀있는데

미드나 탑 모두 한명만 세우기에 먹어 줄 타이밍이 없고

바텀의 아군이 먹기에는 동선 손해가 너무 커서

탑 ↔ 미드 투사는 사실상 첫번째 용기사때는 먹지 않는 것이 국룰이며

왠만해서는 용기사를 탄팀의 적 투사나

두번째 용기사때 탑의 힘을 주기 위해서 먹습니다.

물론, 아군에 캠프를 먹기위해 태어난 소냐같은 캐릭터가 있거나

혹은 매수가 있을 경우

아군이 안가도 탑의 엄청난 지원이 가능하기에

매수를 찍어서 탑의 도움을 주기도 하는 캠프입니다.

(매수 찍고 적 훔치면서 무리하지 말고 아군 것을 먹는 것만으로도 좋다~!)


그러나 반대로 바텀의 투사 캠프는  탑 ↔ 미드의

투사 캠프하고는 대우가 다른데요.

바텀 한타에서 승리 혹은 신단 싸움에서 승리하고

아군은 3명 적군은 4명 이상이 미드를 막을 때

나머지 한명이 빠른 속도로 투캠을 도는 등


그 사용가치가 무궁무진합니다.

선술했듯이 이 투사 캠프가 용이한 이유는

용의 둥지는 3라인 점령이라는 극단적 오브젝트의 조건 때문에

라인 클리어가 곧 라인의 소유권을 담당하는 특징상

라클이 느린 영웅은 뽑히지 않는데

(그렇다... 크로미는 이 맵에서 버려진다!)


라클이 빠른 영웅도 투사캠프는 신경써야하며

투사 캠프는 돌격병의 방어력을 증가시켜

돌격병을 미는 속도도 느리게 함으로써

바텀 한타에서 신단과 라인의 선택지를 강요해서

바텀 신단에 힘을 보탤 수 있어서

장난삼아 사람들이 용둥의 우두는 바텀에...

라는 말을 할정도로 용둥에서 가장 중요한 캠프죠.


하지만 오래걸리는 투사 캠프인만큼

공성 캠프보다 먹는 것도 보는 것도 힘든데요

공성 캠프는 빠른 습득과 아군쪽의 안정적인 위치로

용둥에서는 저~엉말 많이 보입니다.

실제로, 부담을 가지고 바텀 투사를 먹는 것보다는

안전하게 1분에 아군 중 가장 용캠 속도가 빠른 영웅이 공성캠프를 돌려주는 편이며

(모든 맵이 캠프는 1분 오브젝트는 1분 30초에 열린다.)

이후 1분 30초에 열리는 바텀 한타에서

라인과 공성으로 인한 이득을 챙기거나 상쇄시키는 역활입니다.


제가 선술했듯이 라클 = 라인 주도권인만큼

조금이나 크~게 라인의 주도권을 주는 캠프는 매우 중요한데요.

적만 캠프를 잡았다가는 아군의 한명이라도 캠프를 막으러 인원 손해를 보거나

적과 싸우는 동안 적 캠프는 라인과 공성으로 인한 이득을 챙기는 등

많은 양의 손해를 보게 됩니다.


따라서 위험천만한 투사캠프보다

공성캠프로 인한 운영을 매우 중요시 해야하며

탑 ↔ 미드 혹은 바텀 투사 캠프도

상황에 따라 먹어줌으로서 적에게 같이 투캠을 먹어

상쇄시키 위한 시간적 손해나 혹은

용병의 공성으로 인한

손해를 강요하는 플레이가 유효합니다.


또한 초반 한타를 이긴 팀이 이 공성캠프에도 유리한데요.

더 위에 선술했듯이

미칠듯한 활용가치를 보이는 삼각캠프를 통해

적은 적의 메인탱이 공성캠을 감시하고 있다는 것을

아군이 적의 캠을 훔치는 것은

있는 지 없는 지 몇명이 숨었는지 모르는 삼각 부쉬를 통해야만

하지만 삼각부쉬를 먹은 팀은 수월하게 등 뒤에 삼각 부쉬끼고

넓은 공간에서 좁은 공간을 공격해서

공성캠을 방해하거나 훔치는 플레이가 가능합니다.


용기사랑 캠프 얘기는 이제 질릴 때가 됐군요.

그렇다면 이제 우리가 용둥에서

제일 많이 볼 신 단에 대해 얘기해볼까요?


신단은 탑에 태양 신단

바텀에 달 신단으로 나누어집니다.


한번에 몰아서 설명할려는 탑신단말고


바텀 신단 먼저 설명하겠습니다.

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바텀 신단은 바텀 라인 바로 아래에

투사캠프를 사이에 끼고 존재합니다.

신단 자체의 공간은 매우 협소한 것이 특징인데도

라인 주도권이 없는 상황이 아닌 이상

적은 보통 적군쪽의 부쉬를 통해서 들어올 것이기 때문에

안쪽에서의 수성에 강점을 두고 있는 신기한 맵입니다.


동시에 아군이 먹고 난 뒤 모두 라인쪽에 있다하더라도

신단은 절반이 채워질 때까지 먹은 티의 감시탑이 되어줌으로

적에게 근접하는 진입기다 돌진기를 통해

부쉬를 무시하고 들어가서

한번 먹으면 뺏기가 어려운 것 또한 특징입니다.


다시 한번 말해서

첫번째 한타는 삼각부쉬에 소유권이 결정되며

이 삼각부쉬가 공성 캠프와 두번째 한타에 지대한 영향을 끼치며

두번째 한타인 바텀 한타에서 신단쪽, 라인쪽, 삼각부쉬쪽에

세방향을 동시 수비해야하는 초반한타 패배팀이

신단을 뺏길 확률이 높아서

초반한타가 매우 중요한 것이며


이 신단또한 한번 먹으면 수성에 특화된 달의 신단 특성상

적이 섣불리 뺏으러 들어오기 힘듭니다.



바텀은 수성의 유리한 특성상 뺏기가 어렵습니다.

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그렇기에 사각형 안쪽의 공간에서 라인만을 챙기며

바텀의 손해를 줄이고 적이 삼각부쉬에서 급습할 때에 대처하기도 좋습니다.


그럼 이제 바텀의 얘기도 끝났겠다


탑의 태양 신단에 대해 얘기해보도록하겠습니다.

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탑의 신단은 안쪽으로 깊게 파인 형태를 가지고 있습니다.

이 때문에 벽을 뚫을 수 있는 이동, 진입기가 없는 탱커는

바텀에 비해 수비에 많이 불리한데요.

동시에 아래가 막힌 바텀과 달리 탑이 뻥 뚫려 있고 적이 어느쪽으로나 진입이 쉬워서


신단을 지키는 쪽이 바텀에 비해 상당히 ㅎㄷㄷ한 구조입니다.

그렇기에 진입/도주기를 보유하고

유지력이 중요한만큼 자힐기가 존재하며

갱킹에 강력한 섭탱이 많이 뽑히는데요.


초반 한타에서 지거나 바텀, 미드가 가망이 없을 때 적 전원은 탑으로 달리는데요.

이때 탑의 섭탱이 아군의 지원까지 살아있어야만 오브젝트 획득이 가능합니다.


그래서 적의 공격에도 끈질기게 버티며

Q를 통한 회복 W를 통한 진입/도주 E를 통한 넉백+기절 등을

보유한 이렐과


같은 탑을 서는 적 탱커를 녹여버릴 수 있으며

Q를 통한 광역 회복 W를 통한 순간이동 E를 통한 광역퍼딜 등을

보유한 말티엘이 가장 많이 뽑힙니다.


이 둘은 특히 탈 것의 속도를 증가시키는 특성을 가지고 있어

바텀 → 탑 → 미드로 한타의 위치가 바뀔 때

적 섭탱보다 빠른 합류가 가능하다는 특징이 있습니다.


그래도 탑의 섭탱은 보통 붙박이장처럼 붙어있는 경우가 많기 때문에

신단 + 라클이 동시에 가능하며(라클때문에 Q트리 가는 사르쿤)

미샤의 엄청난 회복량과 궁극기를 통한 딜까지

가진 렉사르는...


진짜 이 맵에서만큼은 엄청 강합니다.

프로들도 공인한 탑라인 패왕


실제 렉사르의 라클 속도는 딜러들과 비교해야 할 정도로 빠르며

렉사르를 잡으면 신단을 미샤가 먹고

미샤를 잡으러 신단에 가면 렉사르가 라클을 하는 모습을 볼 수 있습니다.


단순히 렉사르 잡으면 둘다 잡히니까 렉사르 물어야지라고 하는데

미샤는 렉사르에게 달려올 때 탈 것타고 달려오는 속도고

Q의 슬로우 W의 CC를 맞고 궁까지 쓰면

원거리 딜러급 딜이 나오는 렉사르를 섭탱이 혼자 잡기란 쉽지 않습니다.

(말티엘(비례딜)과 이렐(기술의 선딜)의 약점을 후벼파는 카운터란 점도 있다.)


그럼 이제 오브젝트의 공성 순서를 알아보겠습니다.

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아까랑은 달리 숫자가 써있죠!


바로 저 숫자대로 공성을 하게 됩니다.

일단, 처음은 무조건 가까운 미드 요새부터 털게되며

미드 요새를 부술 필요도 없이 우물만 깨며

바텀 요새로 달려갑니다.


결국, 중요한 것은 다음의 바텀 신단이기 때문에

미드를 통한 이득보다 바텀의 우물을 깨는 것이 유리합니다.


바텀의 요새까지 깼다면 다음은 선택인데요.

게임이 장기전이 될 삘이라면 탑의 우물을 부수는 과감한 선택으로

(미드 ↔ 탑은 동선 낭비가 심해서 장기전을 볼거 아니면 안가는게 좋다.)

용기사 한번 버리더라도 다음 용기사를 먹는 선택을 하고

게임이 금방 끝날 삘이라면 바텀 성채를 가는게 좋습니다.


여기서 왜 가까운 미드가 아니라 바텀으로 가는가?


바로

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미드는 탑과 바텀 뒤쪽을 공격범위로 띄우고 싸우는

상당히 위험한 구조인데요.

동선 낭비가 되더라도 공성때의 체력관리가 훨씬 수월하기 때문에

바텀의 벽을 끼운체 좌상단만 조심하면 되는 바텀 성채르 먼저 부숩니다.


하지만 이번 용기사로 핵각이 안나올 것이라면 미드로 돌아서

미드 성채를 부숴서 적이 신단 싸움에서도 미드와 바텀을

이중으로 신경쓰게 만드는 센스가 필요합니다.


참고로 탑 성채는 깨질일이 없는데요.

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적의 기습은 커녕 아군과 용기사가

적의 직진형 논타겟팅 스킬을 맞아주라고 설계된 다리때문에

용의 둥지의 탑 성채는 깨졌다면 그냥 압도적 패배를 의미시켜주는

철옹성으로 남아있습니다.


대회는 물론 팀리 중위권만 가도

그냥 부수는 것을 포기하는 공간이죠.

그래서 탑 성채는 처음부터 깨는 것을 생각하지 않고


상황에 맞춰서 요새와 성채를 순번대로 부숴나가야 합니다.

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또한 용기사의 체력보다 시간이 없다면

구조물의 비해량 감소와 저지불가의 용기사를 들이밀어

적극적 공성을 하며 적의 논타겟팅 스킬들을 대신 맞아주고


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지속시간의 비해 용기사의 체력이 별로 없다면

뒤로 빠져서 Q를 통한 공성을 하며 적을 W로 밀치는 플레이가 필요합니다.


용기사는 이러한 플레이 외에도 캐릭터에 따른 W 킬각

돌격병, 영웅, 구조물중 어디에 Q를 쏠지에 대한 판단등

많은 내용이 필요하지만

(애초에 당당님한테 기대하지 않는걸...)


여백이 부족하여 적지 않겠습니다.



다음편에는 공포의 정원 리메이크 후

현재 유일무이한 공성 운영맵으로 남은

핵탄두 격전지 운영법에 대해 설명하겠습니다.!!


당트당롤은 멈추지 않아! BloodTrail 

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