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 스타 이번 4.8.1 공허 포격기, 예언자, 파수기 변경점 & 그밖의 자잘한 사항들

azerates
2019-01-11 21:54:20 1028 3 1
  • Fixed an issue that caused units with beam attacks to deal more damage than intended.

광선 공격을 가지는 유닛들이 의도했던 것보다 더 많은 피해를 줬던 문제가 수정됩니다.


팀리퀴드에서 올린 비교영상 링크


제일 핵심이 되는 부분입니다.

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효과항목에 새 데이터가 추가되었습니다. 거신, 모선, 집정관,요격기에는 해당없습니다. 공격하는 방식에서 차이가 있기 때문입니다. 이번에 영향을 받은 세 유닛들의 공통점은 모두 공격 방식이 같은 구조로 이루어져있습니다. 먼저 예언자부터 살펴보겠습니다.


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무기 데이터에서, 보통의 경우 "발사 준비" 시간은 0.5초가 표준이며, "사거리 편차"는 1이 표준값입니다. 패치가 된 후로 데이터를 봐서 잘 모르겠습니다만, 예언자는 이 두 가지 항목에서 모두 조금씩 불이익을 받는 부분이 있습니다. 여기서 <예언자 무기 생성 지속> 항목으로 들어가면


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이전에는 볼 수 없었던 'OracleWeaponPeriodicSet' 이라는 항목으로 바뀌어져 있구요


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여기에 바로 문제의 그 WeaponApplyCooldown이 있습니다. 이는 유닛수정 효과로 적용 대상이 출처이기때문에 시전 유닛에 직접적으로 영향을 미칩니다.


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공격을 시행하는 매 주기마다(=0.86초) 재사용 대기시간 비율을 1(=100%)로 설정합니다. 따라서 대상을 전환하여 다시 쏘기 위해서는, 펄서 광선을 켜서 처음 쏘기 위해서 들여야하는 그 잠깐의 시간을 계속 지불해야합니다. 발사 준비 시간과 피해 지점 0.167을 합친 시간(0.75)을 합치면 0.917입니다. 대충 감이 잡히는군요.


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공허 포격기도 같은 형태로 설정되어있기때문에 대상이 죽고나서 다음 대상을 선택할 때 잠깐 벙찌는 시간이 있기때문에 특히 타락귀를 상대로 할 때, 또는 바퀴/궤멸충 올인치는걸 막기 위해서 뽑을 때, 보호막 충전소를 잔뜩 짓고 충전받으면서 싸우는 등 기존 전략이 좀 더 힘들어질 것 같습니다. 특히, 공허 포격기의 공격 주기는 0.5초이기때문에 예언자보다 좀 더 체감이 클 것 같습니다.


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파수기도 마찬가지입니다. 사실 파수기는 전투유닛으로 보기는 살짝 어렵긴한데, 멸뽕으로 찌를 때 멸자가 주력이고 파수기가 보조딜 개념일텐데 힘이 좀 빠지긴 하겠네요. 파수기의 공격 주기는 1초이고 공격력이 낮다보니 체감하기는 다소 어려울지도 모릅니다.


전체적으로 볼 때 이 적용은 오직 프로토스만 약화되는 결과를 낳았고, 또 왜 적용했는지 이해하기 어렵습니다. (사실, 이 세 유닛들의 공격 방식은 무기의 공격 주기와 별도로 분리되어있기때문에 무기의 실제 공격 주기와 다소간 불일치하는 문제가 있긴 했습니다. 그렇지만 이게 게임 양상에 결정적인 영향을 미치진 않습니다) 왜 한걸까요?



그리고 이번 데이터로 요격기에 뭔가 적용하려다가 만 것인지, 새로운 데이터가 있습니다.


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전투순양함의 공대지/공대공 레이저 포대처럼 요격기 광선항목을 AirtoAir AirtoGround로 나누려고 한 것 같구요(아직까지 요격기의 무기는 여전히 '우주모함 - 요격기 광선'으로 유지되어있습니다)


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InterceptorBeam이라는 것은 기존 요격기의 광선 발사 무기입니다. 

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이밖의 나머지 모든 요소(피해량 등) 기존 요격기와 동일합니다. 그렇지만 공격력 항목을 전투순양함처럼 따로따로 나눈 것을 보면, 개발팀은 요격기의 지상/공중 피해를 나누어서 우주모함의 공격성능을 제어하려고 하는걸까요? 그런 생각밖에 들지 않네요


그리고 4.8.0 패치로 차원 관문 또는 연결체 근처에서 수정탑의 동력 평면이 빠른 소환인지 일반 소환(15초)인지 바뀌지 않았던 문제가 해결되었으며, 풍부한 베스핀 간헐천에 건설하는 융화소의 차원 균열 모델이 나타나지 않아 건설 중인 융화소를 선택할 수 없었던 문제도 해결되었습니다. 그러나 이 간헐천 위에 건설한 정제소, 추출장은 체력이 낮아져서 불에 타는 효과, 그리고 피가 흐르는 효과를 재생하지 않아서 눈으로 봐서는 그 구조물의 체력 상황이 위험한지 아닌지 확인할 길이 없습니다.


아직 풍부한 베스핀 간헐천을 사용하는 지도는 본격적으로 없습니다만, 이번에 맵 컨테스트에서는 이 요소의 사용을 권장하고 있어서 래더 지도로 나오기 전에 빨리 수정해줬으면 좋겠습니다.


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