[기사 본문] 9일, 넥슨이 종로구에 위치한 포시즌스 호텔 서울 그랜드볼룸에서 ‘야생의 땅: 듀랑고 론칭 프리뷰’를 개최했다. 왓 스튜디오가 개발을 담당한 본작은 개척형 오픈 월드 MMORPG를 표방하고 있어 공개 당시부터 많은 사람들의 주목을 받았는데, 이번 행사에서는 왓 스튜디오 이은석 디렉터가 직접 게임 소개를 맡았다.
● 생존을 위한 콘텐츠가 다양한 것 같은데?
생활형 콘텐츠를 선보이는 게임들은 많지만, 더욱 깊이 있게 즐길 수 있을 것이다.
프로젝트 킥오프부터 지금까지 5년 반이 걸렸다. 참고할 수 있는 모델이 없다 보니 수 차례 테스트와 수정이 반복되었고, 개발팀 내부에서도 이 게임을 만드는 동안 대통령이 2번이 바뀌었다고 농담을 할 정도이다.
유의미한 중간 결과를 NDC 등의 행사를 통해 지속적으로 공유해왔는데, 그 중 NDC 2015에서 발표된 가상 생태계를 만들기 위한 노력은 실제 지질학 박사 과정 출신의 게임 디자이너가 작업한 것으로 당시 꽤 화제가 됐다.
론칭 시점에는 공정한 게임을 위해 지역 별로 분리해서 서비스 하지만, 차츰 통합하여 최종적으로는 글로벌 단일 서버를 지향하고 있다.
듀랑고는 기존 게임과 다르고 낯선 게임이기 때문에 이를 유저들이 보다 쉽게 받아들일 수 있도록 카페 대신 페이스북을 입구로 삼았고, 유저들이 실제로 겪는 이야기를 전파하기 위해 듀랑고 아카이브라는 큐레이션 사이트를 제작했다.
매출보다 중요한 것이 오래가는 게임이라, 게임 수명을 줄일 수 있는 과금은 없을 것이며, 편의성과 시간 단축, 외형 치장 위주로 BM이 들어갈 것이고, 성능보다는 감성적 만족감에 과금을 하게 될 것이다.
● 듀랑고 외에도 세계 시장 공략을 위한 게임을 많이 준비하고 있는 것으로 알고 있는데, 큰 그림이 어떻게 되나?
노 : 글로벌 시장 공략을 위한 준비를 하고 있는 것은 맞지만 어떤 타이틀이 글로벌 지향이라고 말씀 드리는 것은 의미가 없을 것 같다. 북미, 유럽, 동남아, 일본, 중국 등 메인 타겟으로 한 지역이 각기 다르기 때문이다. 올해는 작년에 국내에서 성과를 올린 5개 타이틀을 타겟 지역에 론칭 하는 것에 신경 쓸 것이다.
● 듀랑고의 북미 지역 서비스 계획은?
노 : 듀랑고의 북미 지역 서비스는 넥슨M이 맡아 준비하고 있으며, 북미 시장의 중요성이 높은 게임이기에 서비스와 BM 등에도 넥슨M이 관여하고 있다. 따라서 좋은 성과를 올리기 위해 상호 협력해 나갈 것이다.
● 대중이 쉽게 이해할 수 있는 게임은 아닌데, 초보자를 위한 요소라면?
이 : 듀랑고 아카이브 외에도 게임 내에 플레이 가이드가 마련되어 있어서 처음에 어떤 것을 해야 할 지를 안내해준다.
● 전 세계에서 통하는 게임을 만들고 싶었다고 했는데, 베타 테스트 기간 중 북미 지역에서 어떤 가능성을 보았나?
이 : 북미도 중요하게 생각하지만 전 세계 시장이 다 중요하다. 테스트 기간 중 북미 지역의 반응도 좋았으나, 남미와 동남아시아 지역에서도 호응이 있었고, 플레이 스타일이 우리와는 달리 좀 느긋한 경향이 있어서 듀랑고를 반기는 것 같았다.
● 작년에 출시를 계획하고 있다가 연기됐는데, 이유가 무엇인가?
이 : 완성도를 높이기 위해서 연기한 것이고, 처음 론칭하는 지역이 한국이다 보니 더 좋은 모습을 보이고 싶었다. 마지막 순간까지도 내부에서 논의를 하다 보니 사전 예약 당일에야 안내를 하게 된 점, 이 자리를 빌어 사과 드린다.
● 매니아를 대상으로 오프라인에서 계획하고 있는 것이 있는지?
이 : 아직 따로 계획한 것은 없지만, 유저 분들로부터 재미있는 반응이 나온다면 이런 일이 더 잘 벌어질 수 있도록 도울 것이다.
● 유저가 많아야 재미있는 게임인데, 유저 이탈을 막기 위해 고민하는 것은?
이 : 유저 분들이 이탈하지 않도록 여러 가지 준비를 하고 있는데, 예를 들어 고레벨이 될수록 희귀 속성의 아이템을 구하고, 가공하는 것이 재미있어지게 하려 한다. 다만, 유저 수에 맞춰서 섬의 개수가 조정되기 때문에 인구 밀도는 항상 일정하게 유지된다.
● 테스트 때도 서버 문제가 발생한 적이 있다. 이에 대한 대처 방안이 마련되어 있나?
이 : 서버 쪽은 6개월 간의 해외 테스트 기간 동안 다양한 데이터를 얻어 이를 기반으로 개선을 해왔다. 또 한국 론칭 시점에는 훨씬 많은 서버를 준비한 만큼 안정적인 서비스가 이루어질 수 있을 것이다.
● 듀랑고가 넥슨 안에서 갖는 의미는?
노 : 부사장님과 달리 사업팀은 듀랑고의 매출 성과에 관심이 있다. (웃음) 다만, 다른 게임들과는 다른 부분이 많은 게임이라, 듀랑고라는 브랜드 및 이를 제작한 넥슨이라는 브랜드가 전 세계 모바일 게임 시장에 좋은 의미로 널리 알려지기를 원하며, 이것이 사업팀의 최대 목표이다.
● 온라인 게임에 버금가는 콘텐츠를 갖추고 있는데, 혹시 PC 클라이언트 제작 계획이 있는가?
이 : PC 버전도 고려 중에 있으나 확정된 내용은 없다.
● 많은 유저들이 넥슨 게임의 과금에 대해 불만을 갖고 있는데, 듀랑고에서는 무과금 유저가 어떻게 즐기게 되나? 또 장수 게임으로 만들기 위해 어떤 준비를 했나?
노 : 무과금 유저도 충분히 플레이 할 수 있다. 이은석 디렉터의 발표처럼, 이 게임의 BM은 경쟁을 기반으로 한 능력치 캐시 아이템보다 감성적 만족을 위한 치장 아이템에 초점을 맞추고 있기 때문이다. 게임에서 과금이 문제가 되는 것은 지독한 경쟁, 그리고 성능 변화 아이템이 아닐까 싶다.
이 : 모바일 게임 시대로 접어들면서 게임 수명이 짧아진 감이 있는데, 우리는 게임의 호흡 자체를 PC 온라인 게임처럼 길게 가져갈 수 있도록 큰 틀을 짰다. 실제로 빨리빨리 모든 것을 해나갈 수 있는 게임도 아니고, 게임 내 세계가 일방적으로 소모되는 식이 아닌, 질리지 않고 반복할 수 있도록 했는데, 이 부분은 직접 확인해주셨으면 한다.
● 마을이 부족처럼 보이는데, 부족 간 전투를 도입할 생각인가? 또 솔로 플레이는 불가능한가?
이 : 마을과 부족은 서로 다른 개념이며, 타 게임의 길드에 해당하는 부족이라는 그룹이 따로 있다. 이런 부족들은 최고 레벨 섬에서 자원을 놓고 전쟁을 치를 수 있고, 해외 베타 테스트에는 간이 버전이 들어가 있으나 정식 버전에는 제대로 된 버전이 들어갈 것이다. 솔로 플레이는 물론 가능하며, 이런 분들을 위해 게임 내에 솔로 플레이어를 돕는 시스템을 마련해 놓았다.
● 10년이면 강산도 변한다는데, 수명이 짧은 모바일에서 10년이 가능할까? 이를 위해 사업적으로 준비하고 있는 것이 있는지?
노 : 오랫동안 사랑 받고 서비스 하기 위해선 많은 유저 분들이 게임과 함께 나이를 먹어 가면서 커뮤니티가 지속되어야 한다. 이런 점에서 모바일 게임은 휘발성이 강한 특징이 있는데, 최근에 나오고 있는 모바일 게임은 점차 커뮤니티가 강해지고 있으며, 듀랑고는 이런 부분에 강점을 갖고 있어 시간이 지나도 계속 이용자 분들이 게임을 즐기게 되지 않을까 싶다.
● 오랜 시간 테스트를 진행했는데, 가장 인상 깊었던 테스터의 반응과 이로 인해 변하게 된 점이 있다면?
이 : 유저들이 창의성을 발현할 수 있게 하고 싶었다. 예를 들면 요리의 경우 다른 게임에는 정해진 레시피대로 재료를 구비해야 하나, 듀랑고에서는 가공 방법이 여러 가지라서 다양한 방법으로 만들 수가 있다. 예를 들면 햄버거를 국으로 만들어 배급을 한다든지…
그런 괴식이 가능한 것은 듀랑고가 지닌 특징 때문이며, 표지판도 유저가 직접 그림을 그려 넣을 수 있어서 어떤 표지판에 한국 유저가 세계 지도자 초상화를 그렸는데, 인도네시아 부족이 전쟁 후 전리품으로 표지판을 챙겨가 한국 부족이 원통해하다 재차 전쟁을 통해 되찾아온 에피소드가 있다.
● 생존을 위한 콘텐츠가 다양한 것 같은데?
생활형 콘텐츠를 선보이는 게임들은 많지만, 더욱 깊이 있게 즐길 수 있을 것이다.
프로젝트 킥오프부터 지금까지 5년 반이 걸렸다. 참고할 수 있는 모델이 없다 보니 수 차례 테스트와 수정이 반복되었고, 개발팀 내부에서도 이 게임을 만드는 동안 대통령이 2번이 바뀌었다고 농담을 할 정도이다.
유의미한 중간 결과를 NDC 등의 행사를 통해 지속적으로 공유해왔는데, 그 중 NDC 2015에서 발표된 가상 생태계를 만들기 위한 노력은 실제 지질학 박사 과정 출신의 게임 디자이너가 작업한 것으로 당시 꽤 화제가 됐다.
론칭 시점에는 공정한 게임을 위해 지역 별로 분리해서 서비스 하지만, 차츰 통합하여 최종적으로는 글로벌 단일 서버를 지향하고 있다.
듀랑고는 기존 게임과 다르고 낯선 게임이기 때문에 이를 유저들이 보다 쉽게 받아들일 수 있도록 카페 대신 페이스북을 입구로 삼았고, 유저들이 실제로 겪는 이야기를 전파하기 위해 듀랑고 아카이브라는 큐레이션 사이트를 제작했다.
매출보다 중요한 것이 오래가는 게임이라, 게임 수명을 줄일 수 있는 과금은 없을 것이며, 편의성과 시간 단축, 외형 치장 위주로 BM이 들어갈 것이고, 성능보다는 감성적 만족감에 과금을 하게 될 것이다.
● 듀랑고 외에도 세계 시장 공략을 위한 게임을 많이 준비하고 있는 것으로 알고 있는데, 큰 그림이 어떻게 되나?
노 : 글로벌 시장 공략을 위한 준비를 하고 있는 것은 맞지만 어떤 타이틀이 글로벌 지향이라고 말씀 드리는 것은 의미가 없을 것 같다. 북미, 유럽, 동남아, 일본, 중국 등 메인 타겟으로 한 지역이 각기 다르기 때문이다. 올해는 작년에 국내에서 성과를 올린 5개 타이틀을 타겟 지역에 론칭 하는 것에 신경 쓸 것이다.
● 듀랑고의 북미 지역 서비스 계획은?
노 : 듀랑고의 북미 지역 서비스는 넥슨M이 맡아 준비하고 있으며, 북미 시장의 중요성이 높은 게임이기에 서비스와 BM 등에도 넥슨M이 관여하고 있다. 따라서 좋은 성과를 올리기 위해 상호 협력해 나갈 것이다.
● 대중이 쉽게 이해할 수 있는 게임은 아닌데, 초보자를 위한 요소라면?
이 : 듀랑고 아카이브 외에도 게임 내에 플레이 가이드가 마련되어 있어서 처음에 어떤 것을 해야 할 지를 안내해준다.
● 전 세계에서 통하는 게임을 만들고 싶었다고 했는데, 베타 테스트 기간 중 북미 지역에서 어떤 가능성을 보았나?
이 : 북미도 중요하게 생각하지만 전 세계 시장이 다 중요하다. 테스트 기간 중 북미 지역의 반응도 좋았으나, 남미와 동남아시아 지역에서도 호응이 있었고, 플레이 스타일이 우리와는 달리 좀 느긋한 경향이 있어서 듀랑고를 반기는 것 같았다.
● 작년에 출시를 계획하고 있다가 연기됐는데, 이유가 무엇인가?
이 : 완성도를 높이기 위해서 연기한 것이고, 처음 론칭하는 지역이 한국이다 보니 더 좋은 모습을 보이고 싶었다. 마지막 순간까지도 내부에서 논의를 하다 보니 사전 예약 당일에야 안내를 하게 된 점, 이 자리를 빌어 사과 드린다.
● 매니아를 대상으로 오프라인에서 계획하고 있는 것이 있는지?
이 : 아직 따로 계획한 것은 없지만, 유저 분들로부터 재미있는 반응이 나온다면 이런 일이 더 잘 벌어질 수 있도록 도울 것이다.
● 유저가 많아야 재미있는 게임인데, 유저 이탈을 막기 위해 고민하는 것은?
이 : 유저 분들이 이탈하지 않도록 여러 가지 준비를 하고 있는데, 예를 들어 고레벨이 될수록 희귀 속성의 아이템을 구하고, 가공하는 것이 재미있어지게 하려 한다. 다만, 유저 수에 맞춰서 섬의 개수가 조정되기 때문에 인구 밀도는 항상 일정하게 유지된다.
● 테스트 때도 서버 문제가 발생한 적이 있다. 이에 대한 대처 방안이 마련되어 있나?
이 : 서버 쪽은 6개월 간의 해외 테스트 기간 동안 다양한 데이터를 얻어 이를 기반으로 개선을 해왔다. 또 한국 론칭 시점에는 훨씬 많은 서버를 준비한 만큼 안정적인 서비스가 이루어질 수 있을 것이다.
● 듀랑고가 넥슨 안에서 갖는 의미는?
노 : 부사장님과 달리 사업팀은 듀랑고의 매출 성과에 관심이 있다. (웃음) 다만, 다른 게임들과는 다른 부분이 많은 게임이라, 듀랑고라는 브랜드 및 이를 제작한 넥슨이라는 브랜드가 전 세계 모바일 게임 시장에 좋은 의미로 널리 알려지기를 원하며, 이것이 사업팀의 최대 목표이다.
● 온라인 게임에 버금가는 콘텐츠를 갖추고 있는데, 혹시 PC 클라이언트 제작 계획이 있는가?
이 : PC 버전도 고려 중에 있으나 확정된 내용은 없다.
● 많은 유저들이 넥슨 게임의 과금에 대해 불만을 갖고 있는데, 듀랑고에서는 무과금 유저가 어떻게 즐기게 되나? 또 장수 게임으로 만들기 위해 어떤 준비를 했나?
노 : 무과금 유저도 충분히 플레이 할 수 있다. 이은석 디렉터의 발표처럼, 이 게임의 BM은 경쟁을 기반으로 한 능력치 캐시 아이템보다 감성적 만족을 위한 치장 아이템에 초점을 맞추고 있기 때문이다. 게임에서 과금이 문제가 되는 것은 지독한 경쟁, 그리고 성능 변화 아이템이 아닐까 싶다.
이 : 모바일 게임 시대로 접어들면서 게임 수명이 짧아진 감이 있는데, 우리는 게임의 호흡 자체를 PC 온라인 게임처럼 길게 가져갈 수 있도록 큰 틀을 짰다. 실제로 빨리빨리 모든 것을 해나갈 수 있는 게임도 아니고, 게임 내 세계가 일방적으로 소모되는 식이 아닌, 질리지 않고 반복할 수 있도록 했는데, 이 부분은 직접 확인해주셨으면 한다.
● 마을이 부족처럼 보이는데, 부족 간 전투를 도입할 생각인가? 또 솔로 플레이는 불가능한가?
이 : 마을과 부족은 서로 다른 개념이며, 타 게임의 길드에 해당하는 부족이라는 그룹이 따로 있다. 이런 부족들은 최고 레벨 섬에서 자원을 놓고 전쟁을 치를 수 있고, 해외 베타 테스트에는 간이 버전이 들어가 있으나 정식 버전에는 제대로 된 버전이 들어갈 것이다. 솔로 플레이는 물론 가능하며, 이런 분들을 위해 게임 내에 솔로 플레이어를 돕는 시스템을 마련해 놓았다.
● 10년이면 강산도 변한다는데, 수명이 짧은 모바일에서 10년이 가능할까? 이를 위해 사업적으로 준비하고 있는 것이 있는지?
노 : 오랫동안 사랑 받고 서비스 하기 위해선 많은 유저 분들이 게임과 함께 나이를 먹어 가면서 커뮤니티가 지속되어야 한다. 이런 점에서 모바일 게임은 휘발성이 강한 특징이 있는데, 최근에 나오고 있는 모바일 게임은 점차 커뮤니티가 강해지고 있으며, 듀랑고는 이런 부분에 강점을 갖고 있어 시간이 지나도 계속 이용자 분들이 게임을 즐기게 되지 않을까 싶다.
● 오랜 시간 테스트를 진행했는데, 가장 인상 깊었던 테스터의 반응과 이로 인해 변하게 된 점이 있다면?
이 : 유저들이 창의성을 발현할 수 있게 하고 싶었다. 예를 들면 요리의 경우 다른 게임에는 정해진 레시피대로 재료를 구비해야 하나, 듀랑고에서는 가공 방법이 여러 가지라서 다양한 방법으로 만들 수가 있다. 예를 들면 햄버거를 국으로 만들어 배급을 한다든지…
그런 괴식이 가능한 것은 듀랑고가 지닌 특징 때문이며, 표지판도 유저가 직접 그림을 그려 넣을 수 있어서 어떤 표지판에 한국 유저가 세계 지도자 초상화를 그렸는데, 인도네시아 부족이 전쟁 후 전리품으로 표지판을 챙겨가 한국 부족이 원통해하다 재차 전쟁을 통해 되찾아온 에피소드가 있다.
이장원 기자 [email protected] |
원문보기:
http://bbs.ruliweb.com/news/read/103188#csidx4fa337558612ad3accb1659b5cbcd47
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